ZX Spectrum
Game

War in Middle Earth

Melbourne House (Великобритания),

Авторы: ,

Жанр: Стратегические игры


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Интерфейс 2(?)
  • Кемпстон джойстик(?)
  • Клавиши на выбор(?)
  • Курсор джойстик(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!
  •  Аннотация
  •  Описание (пер.)
  •  Информация
  •  Аннотация
  •  Описание
Аннотация к War in Middle Earth

Игра, основанная на мире «Хоббита» и «Властелина колец». В игре вам предстоит принимать решения, управлять Носителем Кольца и армиями Запада для отражения сил Мордора. Игра включает три уровня управления: карту Среднеземья, карту кампании и экран битвы. Вы можете отдавать приказы, выбирать пункты назначения и управлять различными отрядами. Бои происходят на экране в отдельном режиме, где вы можете просматривать силы своей и вражеской стороны.

Оригинальное описание War in Middle Earth (перевод)

Война в Среднеземье

Дж.Р.Р. Толкиена

Инструкция по эксплуатации

Введение

Эта игра в основном посвящена хоббитам, и из нее игрок может узнать многое об их характере и немного об их истории. Дополнительную информацию вы также найдете на страницах Красной книги Вестмарча, так замечательно переведенной и представленной покойным профессором Толкиеном в его произведениях “Хоббит” и “Властелин колец”.

Для тех, кто не имел удовольствия открыть для себя мир Среднеземья, не помешает пара слов информации о хоббитах и других обитателях этого места. Поэтому на этих нескольких страницах мы поместили несколько заметок, содержащих краткую историю Среднеземья, а также краткие заметки о расах и важных персонах, которые там обитают.

Для того чтобы максимально упростить работу с буклетом, он был разделен на разделы. Здесь есть введение в Среднеземье, которое должно дать тем, кто не знаком с историей “Властелина колец”, достаточную информацию для игры. Также включен полный глоссарий, который дает дополнительную справочную информацию о каждой расе, персонажах и местах в игре. Раздел геймплея разделен на управление и стратегию. Первый рассказывает о том, как вы играете в игру, второй дает вам некоторые подсказки о том, как вы можете попытаться выиграть. Однако в игре такой сложности невозможно дать единственную стратегию, которая будет работать, или сказать, что любая стратегия обречена на провал. Наконец, мы включили биографию Толкиена и список литературы для тех, кто хочет больше узнать о Средиземье. Отдельно от буклета вы найдете карту, на которой отмечена система координатной сетки. На обратной стороне карты есть раздел краткого справочника, в котором указаны ключи для каждого компьютера.

Три кольца для одиннадцати королей под небом,

Семь для владык гномов в их каменных залах,

Девять для смертных, обреченных на смерть,

Один для Темного Властелина на его темном троне

В стране Мордор, где лежат Тени.

Одно кольцо будет править всеми, одно кольцо найдет их,

Одно кольцо, чтобы объединить их всех и во тьме связать их.

В стране Мордор, где лежат Тени.

О сотворении Средней Земли.

Был Эру Единый, и от его мыслей произошли Айнур. Величайших из них звали Валар, которых было пятнадцать; семь владык: Манвэ, Ульмо, Ауле, Оромэ, Мандос, Лориэн и Тулкас, и семь дам: Варда, Йаванна, Ниэнна, Эсте, Виаре, Вана и Несса, и последним был Мелькор, самый могущественный из всех. Им он открыл великую музыкальную тему. Вместе они пели в гармонии, и от их музыки родились земли Среднеземья. Но один из айнуров, которого звали Мелькор, решил петь тему собственного сочинения, и так в землю пришел раздор. Хотя другие голоса пытались вернуть путь темы к первоначальному замыслу Эру, это было невозможно, и земли Среднеземья навсегда оставили на себе следы раздора, и вечная жизнь была омрачена злом, заложенным в самом начале. Мелькор был изгнан айнурами, и отныне он известен как Моргот – Темный Враг.

Наряду с Валар существовали Майар, которые были братьями Валар, хотя и меньшего роста, хотя их было много. Некоторые из них были привлечены великолепием Моргота и служили его целям, главным из них был Гортхаур жестокий, которого также называют Сауроном, Темным Властелином.

О ранней истории Средней Земли и народах, населяющих ее.

История Средней Земли длинна и содержит множество сказаний, которые эльфы рассказывают по ночам в песнях и прозе. Здесь будет достаточно нескольких слов, ибо мы рассматриваем события позднего периода истории Среднеземья, а ранние битвы, хотя и увлекательны, но малозначимы, разве что для введения в основные темы.

Первыми родились эльфы. Высоки они и прекрасны, ибо свет звезд отражается в их облике. Эльфы уникальным образом связаны с землями Среднеземья, их жизнь длинна, и если они не падут в битве, то бессмертны, ибо они не страдают никакими недугами, кроме одного – болезни духа и потери желания жить. Но даже тогда они решают положить свою жизнь лишь на время и провести некоторое время в залах Мандоса, прежде чем вновь вернуться в прекрасные земли Среднеземья.

Их история длинна и полна происшествий, и рассказывать ее следует другим. Те, кто хочет узнать больше об этой древней расе, должны искать просвещения в “Сильмариллионе”, где многие из их историй изложены с красноречием, с которым я, ваш скромный писец, не могу сравниться.

Достаточно сказать, что при всей мудрости, накопленной эльфами за долгую жизнь, их гордость часто заставляет их поступать необдуманно, и тем самым они навлекают на себя дополнительные трагедии. Феанор создал великую драгоценность – Сильмариллы, и его гордость за них навлекла на эльфов множество бед. А Саурон смог использовать гордость эльфийских кузнецов за свою работу, чтобы обманом заставить их выковать Кольца Власти.

Однако эльфы – стойкие защитники земель Среднеземья, хранители его величайшей красоты, и с начала времен они стойко противостояли силам Мелькора. Мелькор ненавидел их с самого начала, и из тех, кому не повезло попасть в плен к его слугам, он создал орков, жестокую расу, которая во всех отношениях является извращением Эльфов.

Вскоре, однако, к ним присоединились гномы, или кхазад, как они себя называли. Их создал Ауле, кузнец валар, из самого сердца гор. Он создал их еще до того, как Эру создал Эльфов. Но когда Эру увидел, что Ауле создал гномов из любви, а не по злому умыслу, он добавил их в свой план, но не позволил им появиться на земле раньше избранного им народа – эльфов, поэтому он заставил их спать под горами, пока не появятся эльфы.

Гномы – сильная и доблестная раса, но поскольку они были созданы без помощи Эру, им не хватает грации эльфов и людей, они низкорослы и низкорослы, но не сомневайтесь в их храбрости, их ремесле, ибо они лучшие из всех шахтеров, каменщиков и резчиков по камню, их гордости и умении обращаться с оружием.

Когда Йаванна создала деревья и другие растения, она также вызвала на свет энтов, которые были пастухами для деревьев. Эти нежные существа живут в том же ритме, что и охраняемые ими деревья, но когда они разгневаны, то становятся могучими противниками, ибо обладают силой, способной расколоть камень и металл. Эльфы научили их речи, как и другие расы, а энтам нравится язык во всех его формах.

Зависть Мелькора обратилась и на энтов, и он создал троллей, которые были для камня тем же, чем энты были для дерева. Однако, как и все творения Мелькора, они были извращением оригинала, это безмозглые существа, убивающие ради удовольствия.

Последним из основных рас появился человек. В отличие от эльфов, человек всегда был смертен. Однако в древние времена продолжительность его лет была гораздо больше, чем сейчас, хотя и тогда человечество было недолговечным по сравнению даже с гномами. Однако то, что человечество теряет в продолжительности жизни, оно с лихвой восполняет в численности, и именно человечество – судьба Средней Земли.

Так были созданы расы. В стране постоянно царила вражда, свободный народ боролся с силами тьмы. Многие люди попали под влияние Мелькора и сражались вместе с другими его отродьями против гномов, эльфов и людей. В конце концов Мелькор был побежден, хотя Валар пришлось вмешаться в ход событий в Мире. Мелькор был изгнан, но Саурон пал к ногам Манвэ и взмолился о пощаде. Полагая, что он раскаялся, Валар позволили Саурону остаться в Среднеземье. Поскольку человечество понесло страшные потери в битвах с врагом, Валар создали для него остров в океане, на полпути между Средней Землей и Подземными землями. Это была земля Нуменора. Здесь люди процветали, ибо в предках большинства из них текла эльфийская кровь, поэтому народ Нуменора жил долго и стал могущественным. Могучие мореплаватели, их корабли несли торговлю во все уголки Среднеземья.

Кольца Власти.

После того как Мелькор был низвергнут Валар в пустоту, его слуга Саурон принял облик с честным лицом и назвал себя именем Аннатар, что значит “даритель даров”. И вот на двенадцатисотый год после низвержения Мелькора в Пустоту явился Саурон к эльфийским кузнецам и честными словами убедил их сделать различные волшебные кольца. Было сделано девятнадцать колец, девять он отдал королям людей, семь – отцам домов гномов и три – владыкам эльфов. Затем он вернулся в свой дом в Мордоре и отправился к горе Судьбы, где сама земля расколота, а внутри видны огни. В этом великом пламени он выковал Единое Кольцо. В это кольцо он вложил большую часть своей силы, ибо с его помощью он надеялся контролировать меньшие кольца и править всей Средней Землей.

Когда Саурон надел на палец одно кольцо, эльфы сразу же узнали, кто он такой. Поэтому они спрятали от него три кольца, собрали большое войско и пошли войной на Саурона. Но силы зла были велики, и эльфы были отброшены назад. И когда казалось, что Саурон должен торжествовать победу, прибыли люди Нуменора, да в такой силе, что никто не мог устоять перед ними.

Поэтому Саурон, видя, что силой оружия ничего не добиться, прибегнул к уловкам и сдался нуменорцам. Хотя он был доставлен на остров в цепях, его болтливый язык вскоре ослабил узы, и он стал ближайшим советником короля.

Его влияние развратило всю землю, строились храмы Морготу, и в конце концов он убедил людей Нуменора отправиться против Беспредельных земель.

Но с могуществом Валар не поспоришь. Они переделали мир, выведя Беспредельные земли за пределы Среднеземья, и покрыли остров Нуменора морем. Тело Саурона было разрушено, но, поскольку его сила была заключена в Едином Кольце, он смог пережить даже эту потерю.

Земли Запада.

Немногие нуменорцы спаслись, но те, кому это удалось, приняли имя Дунадайн, Люди Запада, и основали два великих королевства Средней Земли. Это были Гондор на юге и Арнор на севере. Но некоторые последователи Саурона также спаслись от падения, их назвали Черными Нуменорцами, и они основали пиратский город Умбар.

Не все люди отправились в Нуменор. На западе люди из Дунхарроу построили прекрасные города. В восточных землях Рхуна и южных землях Харада было много племен, последовавших за Сауроном: Балкоты, Всадники Вейна, Истерлинги, Харадрим и Южане.

Но Саурон не был побежден, силой кольца он создал себе новое тело и снова повел свои войска из Мордора. Эльф Гил-Галад вместе с Элендилом Дунаданом и его сыном Исилдуром возглавил последний великий союз людей Запада и эльфов. Люди Дунхарроу, хотя и поклялись в верности, нарушили свое слово и отказались сражаться. Гил-Галад и Элендил пали в битве, но день был выигран. Исилдур срезал кольцо с пальца Саурона, но при этом сломал свой великий меч Наркил. Потеряв кольцо, Саурон больше не мог поддерживать свое тело, и от него осталась лишь тень. Но не все еще было выиграно, ибо когда Исилдур возвращался после битвы в свой дом в Арноре, он попал в засаду орков, и кольцо упало в великую реку Андуин и было потеряно.

О хоббитах.

О хоббитах было сказано немного, в основном потому, что они еще не вошли в историю, но теперь они появляются, и в этом заключительном акте им предстоит занять центральное место на сцене. Хоббиты – маленький народ, и их происхождение неясно, поскольку они не фигурируют ни в одной из сказок прежних времен. Тем не менее, они известны своей ненавязчивостью и вполне могли жить своей мирной жизнью, оставаясь незамеченными.

Какой бы ни была причина их прежней безвестности, доподлинно известно, что вскоре после поражения Саурона появились хоббиты, и по крайней мере одна большая группа жила на берегу Андуина. Однажды, вскоре после смерти Исилдура, двое из хоббитов рыбачили на реке, когда один заметил в реке что-то яркое, нырнул и достал кольцо. Другой, которого звали Смеагол, сказал: “Дай нам это, Деагол, любовь моя”. “Почему?” “Потому что сегодня мой день рождения, и я хочу его”. Так оно и было, но Деагол уже сделал подарок, и это было больше, чем он мог себе позволить, но Смеагол задушил его и забрал кольцо, хотя, когда его потом спрашивали, он всегда утверждал, что это был подарок, по крайней мере, пока его не допрашивали.

Когда он надел его, то обнаружил, что никто больше не может его увидеть. Так он узнал секреты и использовал их для озорства, пока другие хоббиты не выгнали его из своей норы, и он стал бродить по земле. В конце концов он стал жить в туннелях гоблинов под Туманными горами, питаясь сырой рыбой, пойманной невидимыми пальцами. И хотя он иссох и вытянулся, кольцо не давало ему умереть и завладело им. Оно было его драгоценностью, и он разговаривал с ним, пока почти не забыл свое имя и стал известен только по одному звуку, который он повторял, пустому звуку – Голлум.

Остальные хоббиты продолжили свои путешествия по Средней Земле, пока не достигли мирных земель Шира. Здесь они поселились и продолжали процветать, живя в своих традиционных норах, где хорошие комнаты выходили на склон холма, а кладовые находились в глубине прохладной земли. Ели четыре раза в день, перекусывали, чтобы заполнить пустоты. Или наслаждались пинтой-другой эля, возможно, с помощью трубки, набитой травой – говорят, что они привили эту привычку волшебникам и королям. Но кроме этого изобретения, они, кажется, не имеют никакого отношения к основному ходу событий, однако не все так, как кажется.

Волшебники и Саурон.

Теперь Валар не успокоились после падения Нуменора, они послали пятерых майар в Среднеземье, чтобы те продолжили борьбу с Сауроном, это были волшебники, и они приняли облик стариков с белыми бородами, каждый из которых нес посох.

Саурон тоже не успокоился, хотя у него не было тела, он принял форму большого глаза, как у кошки, красного и злого. Через своих слуг, девять Назгулов, которые были кольценосцами, некогда бывшими королями людей, он распространил свое зло по всему миру. На севере было основано колдовское королевство Ангмар, которым правил повелитель Назгулов, и его силы разрушили королевство дунаданов Арнор, а короли Арнора, наследники Исилдура, были вынуждены скитаться по лесам. На юге королевство Гондор переживало тяжелые времена, и его король был убит, не оставив наследника, поэтому Гондором теперь правит управляющий, ожидающий возвращения законного правителя, чтобы вернуть себе трон.

Усиленно сопротивляясь окружавшим его врагам, Гондор едва не пал под ударами истерлингов и балкотов, и только прибытие с севера конных лордов спасло королевство. Так эти льняные воины, сыновья Эорла, или рохирримы, получили северную часть королевства в свое владение, и эти равнины стали землей Рохана. Изенгард, северная крепость Гондора, была отдана волшебнику Саруману, чтобы он удерживал ее против гнева Саурона. Земли Южного Гондора превратились в пустыню, но, хотя Гондор сильно уменьшился, он все еще остается великой державой, бастионом запада против могущества Красного Ока.

Из других волшебников двое ушли на Восток и исчезли из этой сказки, хотя нельзя сказать, какую помощь они оказали Западу своей работой. Радагаст особенно изучает растения, птиц и животных, говоря на их языках, последний Гэндальф Грейхейм имеет наибольшее значение в нашей истории. Он путешествует далеко и известен многим, он помог королю гномов Торину Оукеншилду отвоевать свое королевство в одинокой горе у дракона Смауга, предоставив ему хоббита-грабителя. Среди их многочисленных приключений по пути хоббит Бильбо нашел кольцо, а затем встретил Голлума. После множества загадок Голлум не мог догадаться, что у хоббита в кармане, пока не стало слишком поздно. Тогда он обнаружил, что его драгоценность пропала. Каким-то образом Бильбо удалось спастись, и в конце концов он принес кольцо в Шир, но Голлум навсегда возненавидел Бэггинсов.

Гэндальф изучал легенды о кольце и в конце концов узнал, что кольцо, которое приобрел Бильбо, было Единым кольцом. Бильбо покинул Шир, чтобы отправиться странствовать, но Гэндальф заставил его оставить Кольцо. Оно и его нора, Бэг-Энд, перешли к Фродо, а вместе с ним и судьба мира.

Из последних событий

По приказу Гэндальфа Фродо отправился из Шира, неся Кольцо. Хотя он собирался идти один, он взял с собой трех спутников: своего слугу Сэма Ганге и двух друзей детства – Мерриадока Брендибака, которого чаще называют Мерри, и Перегрина Тука, Пиппина.

Их путешествие не обошлось без происшествий: Гэндальф не прибыл, чтобы сопровождать их, хотя и обещал это сделать. Черные Всадники следовали за ними от самого Шира, и действительно, они остановились в Бэг-Энде как раз в тот момент, когда хоббиты ушли.

Поход едва не сорвался, не успев начаться, когда их дважды пришлось спасать Тому Бомбадилу. Сначала в Старом лесу в первый день их пребывания за пределами Шира, когда Пиппин был проглочен злым деревом – Стариком Ивой, а затем во второй раз, когда их поймали бородавочники. Однако из сокровищ курганных бородачей все они получили древние мечи нуменорского производства.

После этого они благополучно добрались до Бри, где к ним присоединился Страйдер, рейнджер из тех мест, который оказался Арагорном, сыном Араторна, носителем сломанного меча. Опыт Страйдера спас хоббитов от нового нападения Черных Всадников, которых он опознал как Назгулов.

Из Бри они отправились вдоль Великого Востока к Эйвенделлу. На Везертопе они увидели следы Гэндальфа, свидетельствующие о том, что он недавно побывал там. Назгулы снова напали, и Фродо не смог устоять перед искушением надеть Кольцо. Назгулы напали, и Фродо был ранен. К счастью, Назгулов было всего пять, а не девять, потому что Гэндальф отвлек на себя остальных четырех, и хоббитам с Арагорном удалось отогнать их. Но нож Назгула остался в ране, и Фродо быстро слабел.

Им требовалась вся скорость, чтобы добраться до Ривенделла и эльфийских целителей. Последний мост не устоял перед ними, и они не видели Всадников до самого Берутиенского брода, совсем рядом с Ривенделлом. Здесь Гэндальфу удалось поймать Всадников в реке, и великим заклинанием он вызвал духов-коней из гигантской волны, и они унесли Назгулов, утопив их коней и уничтожив их одежду, оставив их бесформенными ползти обратно в Мордор.

После того как Фродо восстановили здоровье, состоялся большой совет. После того как все высказались, было решено, что единственный выход – попытаться уничтожить Кольцо в трещинах Судной горы, в самом сердце Мордора. Это было чревато опасностью, ибо означало отнести Кольцо в самое сердце злой земли. Если бы Кольцо попало к Саурону, он получил бы власть над всем миром. Не было нигде безопасного места, где можно было бы спрятать Кольцо, ибо любой, кто держал его в руках, был бы склонен использовать его во зло и сделать себя новым Темным Властелином, и не было нигде в Средней Земле места, куда Саурон не смог бы добраться, чтобы найти Кольцо. Но после уничтожения Кольца власть Саурона рухнет, и мир будет восстановлен.

В Ривенделле есть много великих героев, которые могли бы помочь в поисках: Леголас, сын Тандуила, король сильванских эльфов Мирквуда; гном Гимий, сын Глоина из Эребора, спутника Бильбо и Торина; Глоин тоже там, но он слишком стар для активных приключений; Борамир, сын Денетора, стюарда Гондора, и не в последнюю очередь Гэндальф.

Загрузка игры

Amstrad cpc 664 или 6128

От диска

Вставьте диск в дисковод.

Тип |CPM

Игра загрузится и запустится.

Из ленты

Amstrad 464

Нажмите CNTRL и маленький ENTER.

Amstrad 6128

Введите | TAPE и нажмите RETURN.

Нажмите CNTRL и маленький ENTER.

Спектр

Введите LOAD “” и нажмите ENTER.

+ 3 диска

Вставьте диск в дисковод.

Нажмите ENTER.

Игра загрузится и запустится.

Управление

Когда появится изображение заголовка, выберите метод управления.

Пресса:

1 для использования джойстика это значение выбирается автоматически, если ни одна кнопка не нажата.

2 для перемещения с помощью клавиш курсора и ПРОБЕЛ для выстрела.

3 для перемещения с помощью клавиш управления курсором в положение КОПИРОВАТЬ.

4 для использования определенных пользователем клавиш, первоначально установленных на Q, A, O, P и ПРОБЕЛ.

5, чтобы переопределить пользовательские клавиши, отображаемые в нижнем окне.

0, чтобы начать игру.

Выбранный метод управления отображается в нижней строке верхнего окна.

При определении собственных клавиш вы можете выбрать любые клавиши, кроме R и ESC, которые зарезервированы для следующих функций.

R входит в меню звонка

ESC приостанавливает игру

Вас также спросят, есть ли у вас зеленый экран или полноцветный монитор. Это позволяет выбрать цвета курсора для улучшения видимости. Выбор неправильного варианта не повлияет на работу компьютера, но может привести к тому, что курсор будет плохо виден на боевом экране.

Играя в игру

Вы должны принимать решения, которые приведут к тому, что Кольцо благополучно достигнет горы Судьбы. Помимо управления Носителем Кольца и его партией, вы должны командовать армиями Запада и использовать их, чтобы удержать силы Мордора от Кольца.

Для управления всем, от общей диспозиции войск до действий отдельных людей в сражении, используются три уровня. Это карта Среднеземья, карта кампании и экран битвы.

В первые несколько раз, когда вы играете в игру, вы, возможно, не сможете увидеть, как отдельные решения влияют на общий исход игры. Однако по мере знакомства с игрой вы увидите, как развиваются закономерности.

Карта Средней Земли

При этом на экране отображается вся Средняя Земля. Вдоль левой стороны экрана расположен список команд. Это “Файл”, “Заметки” и “Время”. В центре карты находится рука в перчатке. Это курсор, чтобы выбрать любое действие, просто наведите палец на нужную точку, используя джойстик или клавиши. Дружественные юниты отображаются на карте в виде точек.

Файл

Позволяет сохранять и загружать игры на диск или ленту, установите курсор на команду и нажмите fire, при этом откроется меню файлов и на экране появится список команд.

Выберите нужную опцию с помощью регуляторов вверх и вниз и нажмите кнопку fire для выбора.

Возврат возвращает вас на карту Средней Земли.

Load Game заменяет текущую игру на ранее сохраненную.

Save Game сохраняет текущую позицию на диск.

Basic покидает игру и возвращает вас в меню BASIC.

Памятка

Дает дополнительную информацию о состоянии игры, установите курсор на команду и нажмите fire. Любые сообщения будут прокручиваться по экрану, нажмите огонь, чтобы остановить их.

Время

Приводит игру в движение. Время кампании отображается на свитке под командой. После запуска времени все дружественные подразделения начнут выполнять приказы.

Отряд Саурона также начнет двигаться. В конце концов они вступят в конфликт. Время остановится, и карта Среднеземья сменится картой кампании. Место битвы показано скрещенными мечами. Это дает вам возможность изучить силы, находящиеся в вашем распоряжении, и силы, с которыми вам предстоит сражаться. Когда вы будете готовы, нажмите кнопку “огонь”, и вы перейдете на экран битвы.

Если вы хотите остановить время после того, как вы его запустили, переместите курсор обратно на карту и нажмите кнопку fire. Это приведет вас на карту кампании.

Вы командуете всеми свободными народами, у большинства отрядов есть приказы, которые они будут выполнять, однако их выполнение не займет много времени. Кольцо и другие персонажи останутся в Ривенделле, пока вы не прикажете им двигаться. Однако как только время будет запущено, злые силы начнут свои действия под управлением компьютера. Поэтому прежде чем запустить время, посмотрите на свои силы и отдайте им приказы. Для этого вы должны использовать Карту кампании.

Карта кампании

Чтобы более детально изучить любую область Среднеземья, просто поместите палец на нужную область и нажмите кнопку fire. В результате вы перейдете на карту кампании. Это та же карта, но в увеличенном масштабе, что позволяет показать больше особенностей. На этой карте гораздо более подробно описана география, показаны холмы, горы, перевалы, реки, дороги, леса и города. Дружественные юниты отображаются на карте в виде щитов. Отряд может быть одним персонажем, таким как Фродо, Арагорн или Гэндальф, или целым войском. Каждый щит представляет все отряды в одной точке, это называется стек.

Чтобы осмотреть боевую единицу, наведите курсор на щит и нажмите кнопку fire. В центре экрана появится окно с информацией о первом юните в стеке. Если вы хотите посмотреть, кто еще там находится, нужно снова нажать огонь и перемещать джойстик вверх или вниз, чтобы отобразить каждого обитателя по очереди. Рекомендуется проверять каждое место, чтобы точно знать, кто где находится.

Для каждой единицы вам говорят.

Название: Либо их имя, либо описание, например, рота из 002 человек. Кто командует: “Человек командует” и т.д. означает, что командир не назначен.

Место назначения: Куда они направляются.

Энергия: Расходуется при ходьбе и при получении ударов в бою. Чем выше, тем лучше.

Решительность: Как долго они будут продолжать.

Стойкость: Как быстро расходуется их энергия.

Добродетель: Как долго они могут удерживать кольцо.

Храбрость: Чем вы храбрее, тем чаще вы будете попадать в бою.

Сила: Сколько урона вы наносите противнику при ударе.

Подданство: Братство – хорошие парни; Мордор – войска Саурона или Ортанк – Сарумана.

Для того чтобы отдать подразделению приказ, дважды нажмите кнопку fire, пока на экране отображаются его данные. При этом откроется еще одно окно, в котором вам будет предложено четыре варианта. Выберите нужный вариант и нажмите огонь.

Возврат: не отдавайте новый приказ.

Set to Destination: перейти к определенному пункту назначения, вам предлагается второе меню, в котором вы можете выбрать применение приказа к отдельной единице (индивидуально) или ко всем единицам в стопке (всем).

Set to Join: приказывает подразделению присоединиться к роте другого подразделения.

Set to Follow: приказывает подразделению следовать за другим.

При выборе любого из пунктов меню Set to orders курсор изменится на мигающий мальтийский крест. Установите его в нужное место и выстрелите.

Очевидно, что пунктом назначения может быть любая точка на карте, просто установите крест и нажмите огонь, когда начнется время кампании, подразделение переместится в эту точку. Он не будет двигаться по прямой, вместо этого он выберет наилучший маршрут, принимая во внимание рельеф местности. Поэтому он будет обходить горы, а если есть дорога, то пойдет по ней.

Каждая единица будет двигаться со своей скоростью, они не будут ждать более медленных единиц в стеке, пока не достигнут места назначения.

Отряд может только присоединиться к другому отряду или следовать за ним. Наведите курсор на щит и нажмите огонь, курсор перестанет мигать, и вы сможете пробежаться по жителям, пока не появится нужный юнит. Нажмите огонь еще раз, и вы выполнили приказ. Когда начнется время кампании, первый отряд последует за вторым.

Кольцо

Персонаж, несущий Кольцо, в начале игры это Фродо, обозначен в деталях тем, что после его имени стоит Кольцо. Если вы хотите отдать кольцо кому-либо другому, нажмите R, пока отображаются его данные, появится список всех героев в игре, вы можете выбрать любого из них, чтобы отдать кольцо, но они должны быть в одной стопке с текущим носителем кольца.

Бой

Когда происходит бой, время кампании останавливается, а на экране появляется карта кампании с парой скрещенных мечей в месте сражения. Нажимайте джойстик вверх для просмотра своих сил, влево или вправо – для просмотра сил противника.

Когда вы будете готовы начать сражение, нажмите кнопку fire, чтобы перейти на экран сражения. Курсор заменяется курсором выбора. Каждый человек или даже хоббит, гном, эльф и орк, участвующий в сражении, имеет свою фигуру на экране, хотя, конечно, поскольку экран показывает только часть битвы, они могут быть вне поля зрения. Ваши войска неподвижны, пока их не атакуют или не отдадут приказ. Если их атакуют, они ответят, но не будут вступать в бой.

Ваши войска начнут сражение, сгруппировавшись в левой части экрана, а вражеские – в правой. В центре экрана войска перемешаются. На экране битвы не отображаются особенности местности, за исключением редких пучков травы, но они носят чисто декоративный характер. Однако местность влияет на бой: если вы сражаетесь с выгодной позиции, например, в форте, таком как Хельмова впадина, ваши войска получают бонус к энергии. Это означает, что их нужно чаще бить, прежде чем они погибнут. К сожалению, если вы атакуете такую крепость, как Морраннон или Дол Гундер, орки получат преимущество в обороне.

Существует два способа управления войсками: вы можете отдавать приказы или непосредственно управлять персонажем. На боевом экране движение и управление осуществляется по диагонали.

Вверх – Вверх и вправо

Влево – Вверх и Влево

Вниз – Вниз и влево

Вправо – вниз и вправо

Чтобы заказать персонажа, наведите на него курсор и нажмите кнопку fire. Чтобы показать, что вы находитесь над персонажем, квадрат изменит цвет. В нижней части экрана появится сообщение “Выберите врага для атаки”. Если выбранный персонаж действительно является врагом, появится сообщение “Не союзник Братства”, если вы неправильно навели курсор на фигуру, появится сообщение “Здесь никого нет”, в любом случае вам нужно выбрать другого персонажа.

После того как вы правильно выбрали персонажа, наведите курсор на врага и нажмите огонь. Когда вы снова окажетесь над фигурой, она изменит цвет. Если вы правильно выбрали врага, появится сообщение “Выбрана новая цель”. Если вы выбрали кого-то из своих войск, появится сообщение “Вы не можете атаковать друга”, если курсор ни на кого не наведен, появится сообщение “Здесь никого нет”, в любом случае вам нужно выбрать нового противника. Если вы правильно выбрали противника, ваш персонаж переместится к нему и атакует.

Чтобы управлять персонажем напрямую, наведите на него курсор и дважды нажмите кнопку fire. Курсор изменится на курсор управления. Теперь он будет двигаться под управлением джойстика или клавиш. Как только он столкнется с врагом, он начнет сражаться, и боевой курсор снова появится.

Чтобы выйти из любой последовательности управления, нажмите клавишу паузы. Приказывая своим войскам эффективно атаковать, вы можете повлиять на исход битвы. Чтобы добиться успеха, вам придется найти оптимальную тактику, позволяющую свести к минимуму потери в этих столкновениях.

Сражение будет продолжаться до тех пор, пока все силы одной стороны не погибнут. В конце битвы следуйте инструкциям на экране, и вы вернетесь на карту кампании. Курсор будет мигать в точке, где произошло сражение, и вы сможете отдавать своим подразделениям новые приказы.

Избегание боевых действий

У Носителя кольца есть возможность надеть кольцо. Если вы не хотите сражаться с ними, нажмите R. Тогда он наденет кольцо и исчезнет. Это позволит ему ускользнуть от битвы, и он появится на следующей клетке карты кампании. Он может сделать это в любое время, даже если сражается с врагом.

Конечно, ношение кольца не лишено недостатков: во-первых, оно значительно усиливает действие кольца, ваша добродетель будет уменьшаться гораздо быстрее, чем если бы вы просто носили кольцо. Во-вторых, хотя кольцо делает вас невидимым для обычных существ, таких как орки, оно делает вас очень заметным для Назгулов: если на поле битвы есть такие существа, они выберут носящего кольцо своей целью, игнорируя всех остальных на поле боя.

Как добиться успеха в своих поисках

Цель игры – доставить Кольцо из Ривенделла в Щели Судьбы в Ородруине, не позволив силам зла захватить его по пути. Это может показаться простым, но, как вы вскоре узнаете, на самом деле это чрезвычайно сложно.

Хотя первые несколько ваших ходов могут показаться не решающими, поскольку силы Саурона не сразу настигают отряд Носителя Кольца, вы должны помнить, что это лишь временная передышка. Это время было выиграно для вас Гэндальфом, когда он уничтожил лошадей Всадников в броде. Вы должны использовать это время с максимальной пользой, если хотите добиться успеха в своих поисках. По мере приближения к Мордору вам придется уклоняться от орков.

В некотором смысле стратегия игры имеет определенное сходство с американским футболом. У вас в игре много юнитов, но значение имеет только тот, кто несет Кольцо. Остальные используются для того, чтобы расчистить путь для носителя кольца, уничтожая силы противника.

Однако в начале игры большинство ваших войск находятся не на своих местах. Эльфы находятся в Лориэне, гномы – в Железных холмах и Одинокой горе на северо-востоке и в холмах Эвендим на северо-западе. Люди Гондора и Рохана рассредоточены по своим землям, а рейнджеры находятся в Бри. Вы хотите отдать приказы всем своим отрядам, чтобы вывести на поле боя достаточно войск, чтобы противостоять огромным армиям Сарумана и Саурона.

Обдумывая, как лучше разместить свои армии, помните, что рельеф местности оказывает большое влияние на исход сражений. Хорошей идеей будет сосредоточить свои силы в собственных крепостях и позволить оркам прийти к вам. Тогда у вас будет преимущество в сражении из-за крепостных стен, даже если они не отображаются на экране битвы, они есть в логике сражения.

Возможно, вы захотите собрать рохирримов в Хельмовой впадине, а гондорцев – в Минас-Тирите, пока не прибудут силы с севера.

Поскольку каждое подразделение движется в своем собственном темпе, определяемом тем, насколько оно стойко, решительно и энергично, вы обнаружите, что если приказать отряду двигаться, он рассредоточится. Поскольку орки передвигаются более крупными отрядами, чем войска Запада, это может означать, что вашим войскам придется сражаться во многих битвах в меньшинстве. Однако если вы прикажете им двигаться короткими перебежками, они разбегутся, а затем соберутся вместе, когда прибудут на место.

Когда вы вступаете в битву, убедитесь, что вы используете свои силы с максимальной пользой. Все ваши люди, гномы, эльфы или хоббиты должны быть вовлечены в бой. Вы понесете меньше потерь, если сможете атаковать каждого орка более чем одним человеком, поэтому, если у вас есть численное преимущество, сделайте это, следите за всеми участниками битвы, как только один человек освободится, дайте ему другую цель для сражения.

Если в игре участвует Кольценосец, вам необходимо обеспечить его безопасность. Если ваши силы будут уничтожены, вы проиграете игру.

Следите за Носителем кольца. Помните, что кольцо оказывает развращающее влияние. Может помочь, если его время от времени будут носить другие члены партии. Однако хоббиты, похоже, неестественно устойчивы к его силе, в то время как люди легко поддаются развращению.

Вам может понадобиться надеть Кольцо, чтобы избежать боя. Это рискованный шаг, всегда лучше пробираться без его использования, так как это предупредит силы зла о вашем присутствии и уничтожит вашу добродетель с огромной скоростью. Поэтому его можно использовать только в экстренных случаях.

Можно выиграть игру, используя основную тактику, описанную в книге. Однако полностью следовать сюжету невозможно, поскольку, во-первых, энты не могут быть разбужены, поэтому вы не можете рассчитывать на их использование для атаки и разрушения Ортанка. Однако рохиррим сильны и надолго задержат силы Белой Руки, особенно если они будут сражаться из-за обороны Хорнбурга. Люди Гондора будут удерживать Минас Тирит в течение многих ходов против мощи орков и Назгулов Саурона. Тогда, если вам повезет, вы сможете проскользнуть. Однако в этом нет уверенности.

Возможно, вы захотите попробовать другие варианты, если вы приведете силы Даина и Бранда с севера, вы вполне сможете собрать достаточно большую армию, чтобы пробить себе путь через ворота Мордора.

Возможно, вы захотите посмотреть, как далеко вы сможете зайти, просто приказав Фродо отправиться прямо в Мордор, полностью игнорируя армии, полагаясь только на его способность проскользнуть через армии орков. Хотя эта стратегия сопряжена с большим риском, она может сработать.

Квест займет много времени. В течение игры вам нужно будет принять несколько решений. Не позволяйте времени тянуться слишком долго. Вам нужно постоянно обновлять приказы своим отрядам, чтобы они делали лучшие ходы. Постоянно проверяйте все приказы отрядов.

Надеюсь, что после этого вы успешно справитесь с поставленной задачей.

Помните слова Роберта Брюса “Если с первого раза не получается, пробуйте, пробуйте снова!”. Существует бесконечное количество вариантов, которые вы можете предпринять на протяжении всей игры. Ни одна из двух игр не будет проходить по одной и той же схеме.

Gazetter

A

Возраст

Время в Среднеземье отсчитывается по Эпохам – это длительные периоды времени, связанные с великими событиями. Первая Эпоха Солнца началась с сотворения Солнца и появления людей и длилась до изгнания Мелькора. Вторая Эпоха была временем Нуменора. Третья Эпоха – это Эпоха Колец, и будет длиться до тех пор, пока Саурон не будет побежден и Король не вернется.

Ангмар 94N 58E

Старое Королевство Ведьм, основанное Сауроном и управляемое Королем-колдуном, повелителем Назгулов, людей Ангмара, в конце концов сокрушило королевство Арнор. Саурон призвал Короля-колдуна обратно в Мордор, и Ангмар канул в Лету, но это по-прежнему оскверненная земля. Влияние его зла ощущается даже до границ Шира.

Арагорн

Наследник Исилдура, он является законным королем Гондора и Арнора. Отважный боец, он носит Наркил, меч Исильдура, который был сломан, когда Саурон срезал с пальца Кольцо. Сильная фигура, он – лидер людей, и когда он заявляет о своем наследстве, его присутствия достаточно, чтобы заставить других последовать за ним, особенно тех, кто обязан благосклонностью его предков. Он один из немногих людей Запада, которых боится Саурон. До тех пор он путешествует по Средней Земле под разными именами, стремясь свергнуть Саурона.

Арнор 86-96N 50-60E

Потерянное северное королевство дунаданов, побежденное королем-колдуном Ангмаром в битве при Форносте за тысячу лет до нынешних событий.

B

Балрог

Эти слуги Мелькора были одними из самых страшных чудовищ, когда-либо встречавшихся в его армиях, только драконы были более могущественными, а последний дракон Смауг Великолепный был убит Брандом из Дейла. Балроги были майар, которые пошли по злому пути и превратились в демонов. Их главным оружием были огненные кнуты, окруженные пламенем и тенью, хотя они также владели мечами, топорами и булавами. Большинство балрогов было уничтожено много веков назад, когда Война или Гнев уничтожили Мелькора, но некоторые скрывались под корнями гор. Именно балрог, потревоженный глубокими горными работами, разрушил Морию и убил Дурина; говорят, что он до сих пор спит в глубинах этого одинокого места.

Барад-Дюр 36N 111E

Темная башня, великая крепость Саурона в Мордоре. Барад-Дур стоит на отроге Эред Литуи, или Ясеневых гор, которые образуют северную границу Мордора.

Бильбо Бэггинс

Друг эльфов и по совместительству грабитель, или искатель сокровищ, если вы предпочитаете читать руну вежливо. Гэндальф выбрал Бильбо четырнадцатым членом отряда Торина Оукеншилда, чтобы вернуть себе Королевство под горой. По пути его ждало множество приключений, среди которых не последнее место занимали заблудившиеся в туннелях гоблины, находка Кольца и схватка с Голлумом. Он вернулся в Шир богатым человеком, но, взяв с собой лишь несколько необходимых вещей, снова отправился странствовать, оставив Бэг-Энд и Кольцо Фродо, и в конце концов поселился у Элронда и эльфов в Ривенделле.

Борамир

Борамир – сын Денетора, управителя Гондора. Он был послан на север в дом Элронда в поисках помощи для Гондора, так как они столкнулись с угрозой нового нападения Саурона. Однако помощь, которую он ищет, не в виде людей, скорее он ищет решение загадки. Он горд, храбр и силен. Он прекрасный воин.

Марка III

Убив дракона Смауга, Бранд был почитаем жителями Дейла и стал их правителем.

Бри 75N 53E

Стоящий на большой восточной дороге, ведущей из Шира в Ривенделл, городок Бри с прилегающими к нему деревнями Четвуд, Стаддл, Комб и Арчвуд представлял собой небольшой очаг обитания посреди пустыни. Они были необычны тем, что люди и хоббиты жили бок о бок, хотя большинство хоббитов проживало в Бри и Стаддле. Хоббиты Шира считали их несколько странными, но, тем не менее, такое расположение, казалось, устраивало всех. Поскольку Бри стоит на дороге, в нем был прекрасный трактир “Резвый пони”, и хотя в наши дни движение по дороге стало не таким, как раньше, трактир по-прежнему хорошо содержится.

Бакленд 73N 48E

На восточном берегу реки Брэндивайн, между рекой и живой изгородью, сдерживающей Старый лес, Бакленд находится за пределами собственно Шира. Основанный семьей Олдбак, построившей Бэнди-Холл и сменившей свое имя на Брэндибак, он был почти их личным владением. Жители Бакленда считают жителей собственно Шира немного странными, хотя и не так сильно, как хоббиты из Бри. Баклендеры чаще имеют дело с лодками и другими новшествами. И Фродо, и Мерри – жители Бакленда.

Байуотер 78N 40E

Деревня в Шире, где находится знаменитый публичный дом “Зеленый дракон”.

C

Celeborn

Муж Галадриэль, Целеборн – король эльфов Лориэна. Он один из великих Владык эльфов, и его деяния составляют большую часть эльфийской истории, как она изложена в “Сильмариллионе”.

Цирит Унгол 35N 99E

Путь паука – путь через Эфель Дуат Горы Тени в Мордор. Это путь, по которому Голлум вышел из Мордора, и он плохо охраняется Сауроном.

Корсары

Эти пираты, отплывавшие из убежищ Умбара на крайнем юге на своих кораблях с черными парусами, которым помогала сила множества рабов, тянувших за весла, наводили страх на всех, кто их видел. Они вели свое происхождение от смеси черных нуменорцев, харадрим и повстанцев из Гондора.

D

Dáin

Король гномьего королевства в Одинокой горе, основанного Торином Дубощитом и его отрядом из двенадцати гномов и одного хоббита. Даин, как и Торин, был внуком Даина I и прибыл к Одинокой горе со своими последователями вовремя, чтобы принять участие в битве пяти армий, в которой Торин пал. Таким образом, правление вновь отвоеванным королевством перешло к Даину. С его пятью сотнями воинов и другими гномами, которые пришли к Одинокой горе от своей бродячей жизни после битвы Королевство расцвело, и Даин может привести большие силы гномьих воинов на помощь свободным народам в предстоящей войне.

Дейл 85N 100E

Королевство людей, основанное вокруг Эсгарота, озерного города под Одинокой горой, управлялось королем Брандом, убийцей Смауга. После смерти Смауга Дейл вновь расцвел.

Денэтор

Стюард Гондора, то есть управляет южным королевством дунэдайн до возвращения короля. Хотя в Гондоре уже почти тысячу лет существуют стюарды, ни один из них пока не осмеливается провозгласить себя королем. Денетор понимает, что у него нет сил для борьбы с армиями Востока, и не видит надежды на помощь из других земель. Поэтому он решил использовать колдовские средства, чтобы победить Саурона.

Дол Амрот 24N 70E

Один из пяти городов Гондора, Дол Амрот – большой порт, он стоит на побережье залива Белфалас.

Дол Гундур 61N 84E

Колдовской холм Дол Гундур – это крепость в южном Мирквуде, куда Саурон бежал после изгнания из Мордора. Хотя сейчас он вернулся в Минас-Моргул, Дол-Гундур по-прежнему остается местом зла, населенным орками и другими злобными тварями.

Карлик

В начале времен кузнец валар Ауле создал семь отцов гномов. В те времена власть Мелькора была сильна в Среднеземье, поэтому гномы были созданы как крепкая раса, не подверженная влиянию холода или жары. Они невысокие и коренастые, неукротимые, упорные в любых начинаниях, хотя иногда их упрямство становится недостатком. Гномы живут глубоко в горах, добывая драгоценные металлы. Действительно, низкорослые, длиннобородые гномы, при всей их недостаточной грации, обладали сильным чувством прекрасного и были мастерами по обработке камня и металла. Гномы были верными союзниками эльфов, и в первых войнах многие из них были убиты в сражениях с Мелькором; они были единственным народом, который смог противостоять драконам, ибо были кузнецами, привыкшими к жару. Но они желали Сильмариллы Феанора, и их попытка украсть их привела к вражде между расами гномов и эльфов. Величайшим из королевств гномов было королевство Мория, или Хазад-дум, о котором больше сказано в другом месте. Ко времени Войны Кольца все великие королевства гномов пали, и гномы превратились в бродячий народ с несколькими небольшими разрозненными королевствами, такими как Королевство под горой, основанное Торином Дубощитом и Даином Железноногим.

E

Эдорас 44N 69E

Дворы рохиррим, рожденные королем. Здесь находился Медусельд, пиршественный зал королей, с крышей из золота. Поэтому король Рохана был также известен как Владыка Золотого Зала.

Эльф

Перворожденные, бессмертные эльфы, были избранным народом Эру. Эльфы были высокими и ивовыми, со светлым лицом, в их глазах светились звезды. Их зрение было острым, как у орла. Они были свободны от моровой язвы, но могли быть убиты в битве или погибнуть в пламени. Они называли себя кунеди, говорящие, и наслаждались прекрасной речью и красивой песней. Любители красоты, эльфы были искусны в ремеслах всех форм, особенно в тех искусствах, которые люди называют магией. Именно их ремесло и их гордость принесли им многие беды. Феанор создал сильмариллы, великие драгоценности, в которых был свет деревьев, и именно его отказ отдать их, когда деревья были уничтожены, стал причиной многих войн между эльфами, о которых рассказывается в “Сильмариллионе”. Именно эльфы создали кольца власти, будучи обманутыми Сауроном.

Элронд

Полуэльфийский хранитель последнего уютного дома к востоку от моря. Элронд был одним из величайших владык эльфов.

Éorner

Сын Эомунда и третий лорд Риддермарка, Эорнер – один из лордов Рохана. Он – родной сын Теодена, то есть племянник Теодена.

Эовин

Сестра Эомера, Эовин – дева щита, то есть женщина-воин. Однако Теоден не одобряет ее выхода на поле боя и хочет, чтобы она осталась в Эдорасе и правила вместо него.

Эребор 87N 98E

Одинокая гора, где сейчас находится королевство гномов, которым правит Даин, долгое время была домом Смауга Великолепного, последнего выжившего дракона. История о том, как Торин Дубощит возродил королевство, рассказана в “Хоббите”.

F

Фарамир

Второй сын Денетора, он возглавлял рейнджеров Итилиена, специальный отряд рыцарей Гондора, одетых в зеленую одежду лесничего, которому было поручено защищать границы Кондора от сил Мордора. Фарамир был братом Боромира, и хотя он обладал способностями своего брата в бою, ему не хватало гордости Боромира.

Фар Даунс 77N 31E

Земля к западу от Шира, заселенная хоббитами.

Форност 84N 51E

Древняя столица Арнора, ныне – руины. Хоббиты называют ее Норбери.

Фородвайт 100 и далее на север

Северные пустоши, необитаемые земли к северу от Среднеземья.

Фродо Бэггинс

Необыкновенный хоббит, он был наследником Бильбо, героя “Хоббита”. Когда Бильбо покинул Шир, чтобы жить с эльфами, Фродо унаследовал его дом и Кольцо. Многие хоббиты сказали бы, что то, что он наполовину Брендибак и дружелюбие Бильбо по отношению к эльфам и гномам сделали его необычным, но нехоббиты увидели бы в нем любовь к комфорту, еде и самодовольство других хоббитов.

G

Гэндальф

Один из Совета пяти волшебников, Гэндальф Серый, как его называли люди, особенно тщательно изучал предания о кольцах и хоббитах. Он участвовал в организации экспедиции Бильбо к Торину Оукеншилду на Одинокую гору, открыл истинную природу Кольца и устроил так, что Бильбо передал его Фродо. Он – друг орлов, его знают энты, у него есть слух Владыки Знака и управляющего в Гондоре. Эльфы доверили ему одно из трех своих великих колец – Кольцо Огня.

Гимли

Сын Глоина, Гимли сопровождал своего отца из Эребора в Ривенделл с вестью о том, что Саурон ищет хоббита Бэггинса, когда-то известного гномам, в поисках украденного маленького кольца. Стойкий боец, топор Гимли укоротил шею многим оркам.

Голлум

Неужели этот мерзкий тип задает нам эти мерзкие вопросы ради моего драгоценного Голлума? Разве он не знает, кто мы такие? Мы – Смеагол, моя драгоценность, не так ли, а это создание Бэггинса украло у нас нашу драгоценность, и мы ненавидим его навсегда, Голум. Это был наш подарок на день рождения, не так ли, вор Бэггинс, мы ненавидим тебя навсегда.

Голлум – жалкая фигура, трудно поверить, что это тощее существо принадлежит к тому же роду, что и хоббиты. Голлум давно наткнулся на Кольцо, и хотя оно было найдено кем-то другим, Голлум принял его как подарок на день рождения. Дар Кольца – невидимость – дал ему силу, но сделал его ненавистным. После того как его выгнали из общины, Голлум скитался, пока не оказался в гоблинских туннелях, где питался рыбой. Но Кольцо изменило его, оно не только продлило его жизнь, но и вгрызлось в его душу, и теперь он чувствует себя обязанным следовать за ним. Но он отмечен тьмой, солнце причиняет ему боль, его кожа стала тонкой и растянутой. Он стал лишь тенью себя прежнего. Но он хитер и коварен, ему нельзя доверять ни на йоту.

Гондор 20-40N 50-90E

Южное королевство дунэдайн сильно уменьшилось по сравнению с былым величием, столкнувшись с могущественными врагами на востоке и юге, но все же оно стоит как последний великий бастион против сил Зла, ибо на севере Арнор пал перед Королем-колдуном. Во времена своего расцвета Гондор имел пять великих городов, два порта, Пеларгир и Дол Амрот, и три внутренних города, но зло пробудилось в Мордоре, и Минас Итиль пал, став Минас Моргулом; Осгилиат превратился в руины; Итилиен, земля вокруг этих двух городов, – пустошь, и из трех городов только Минас Тирит все еще стоит. Южный Гондор, местность за Андуином, превратился в безлюдную пустыню, так что Гондор свелся к побережью между Белыми горами и морем. И все же там по-прежнему есть люди с крепким сердцем, высокие и гордые, как рыцари былых времен. И хотя сейчас ими руководит управляющий, а не король, ибо в Гондоре уже почти тысячу лет есть король, люди Гондора будут до последнего стоять против мощи Мордора.

Серые Гавани 75N 25E

Дом корабельщика Кирдана, именно из этого порта эльфы покидают Среднеземье, чтобы вернуться в Бессмертные земли.

H

Харадвайт ON и везде на юге

Земли на крайнем юге. Харад делится на Ближний Харад, расположенный к югу, и Дальний Харад за Умбаром. Харадрим – смуглые люди, темнокожие и низкорослые. Среди их армий часто встречаются странные звери.

Харолонд 70N 20E

Южный город Линдона, эльфийской земли у Западного моря.

Helm’s Deep 4IN 65E

Роханская крепость Хельмова Впадина встроена в бок Тирхирна – пика Белых гор. Укрепления основаны на узком овраге, который ведет от зеленой глыбы вглубь горы, Хорнбург стоит у входа в расщелину, на пятачке скалы, выступающем с севера, это древняя башня, построенная людьми древности. От основания скалы через устье долины проходит стена, так называемые Хельмовы ворота, а перед ней – дамба. Через все эти оборонительные сооружения протекал ручей Дипинг, который служил еще одним препятствием на пути атакующих войск. В дальнем конце долины находились огромные пещеры, которые составляли последнюю линию обороны. В целом это был грозный редут, и если запастись продовольствием и хорошо укомплектовать оборону, он мог сдержать силы вторжения, во много раз превосходящие его по численности.

Хоббит

Откуда взялись хоббиты – загадка, ведь нет никаких сведений об их существовании до Третьей Эпохи Солнца. Это маленький народ ростом около трех футов, менее коренастый, чем гномы, даже если они не намного ниже ростом. Также в отличие от гномов у них нет бороды, хотя ноги покрыты густыми волосами. Хотя есть сведения о том, что хоббиты путешествовали по Средней Земле в начале Третьей эпохи, к началу этой сказки они уже давно обосновались в Шире. Они любят комфорт и по крайней мере четыре раза в день хорошо поесть, а если проголодаются, то и перекусить. Хотя они кажутся мягкими, как масло, они могут удивить даже мудрых своей стойкостью и силой в трудные времена. В основном, однако, они любят простую жизнь, возделывая свою землю и составляя сложные генеалогии. Хоббиты считают родство гораздо более глубоким, чем Большой Народ, как они называют людей. Они – мирный народ, последняя битва в Шире была совместными усилиями по отражению волков, прорвавшихся из старого леса одной поганой зимой, хотя они утверждают, что посылали лучников на битву при Форносте, в других местах нет никаких записей об их присутствии. Хоббиты не пользуются магией, хотя их умение прятаться и передвигаться бесшумно таково, что некоторые могут подумать, что они используют магию, чтобы исчезнуть. Действительно, именно за эти навыки волшебник Гэндальф выбрал Бильбо Бэггинса в качестве взломщика для Торина Оукеншилда, и именно тогда он приобрел Кольцо, что привело к вовлечению хоббитов в это великое приключение.

Хоббитон 73N 37E

Большая деревня хоббитов в западном фартинге Шира. Хотя хоббиты предпочитают жить в норах, особенно в больших разветвленных многокомнатных семейных домах, известных как смайлы, в деревнях есть много домов, построенных над землей. Нора Фродо, Бэг-Энд, находится в Хоббитоне.

I

Имрахил

Принц Дол Амрота, великого порта Гондора. Предводитель рыцарей этого прекрасного города.

Изенгард 46N 65E

Великая крепость на южной оконечности Туманных гор, представляющая собой большую естественную защиту – широкий круг скал, стоящих вдоль реки Изен, в центре которого находится башня Ортан. Она была отдана народом Гондора волшебнику Саруману, когда тот еще сражался с Темным Властелином. Теперь Саруман погряз во зле, и Изенгард – мрачное место. Огонь кузниц окрашивает небо в красный цвет, поскольку в них изготавливается оружие для постоянно растущей армии Руды, Полуруды и Данлендингов, которые собираются здесь.

Isenmouthe 42N 100E

Замок в Мордоре, образующий вторую линию обороны после Черных ворот Моранона.

Железные холмы 85-90N 106-128E

Хребет холмов к востоку даже от Одинокой горы. Железные холмы являются домом для одного из последних гномьих королевств.

L

Леголас

Сын Тандуила, короля эльфов Северного Мирквукла. Леголас – один из величайших эльфийских лучников. Зрение Леголаса очень острое для эльфа.

Линхир 27N 81E

Город на юге Гондора, у слияния рек Гилрейн и Серни, где они впадают в залив Белфалас.

Лориен 50-55N 70-75E

Золотой лес, Лориэн – это лесное королевство Галадриэль и Целеборна. Здесь Эльфы пытались воссоздать в Среднеземье великие Сады Беспредельных Земель. Как и большинство мест, связанных с эльфами, Лориэн – волшебное место. Оказавшись здесь, легко потерять всякий счет времени. Однако сначала вам нужно получить допуск, ибо в эти неспокойные времена эльфы защищаются.

M

Майар

Когда Эру создал Среднюю Землю, его первые мысли вызвали бессмертных духов, величайшими из которых были Валар, которых люди называют богами, но наряду с ними были и Майар. Сам Саурон был майар, но он предпочел последовать за Мелькором, как и балроги, драконы и другие великие падшие звери, возглавлявшие армии Мелькора. Волшебники тоже майар, но они оставили многие из своих сил в Беспредельных Землях и пришли в Среднеземье уже стариками. Когда у них есть великая цель или великое зло, майар могут пережить потерю своего земного тела и вернуться в другой форме.

Мериадок Брендибак – Веселый

Большинство других хоббитов считают Брендибаксов одной из самых авантюрных семей. В конце концов, они живут не в самом Шире, а в Бакленде, на другом берегу реки и слишком близко к Старому лесу. Они также возились в лодках. Мерри – не исключение. Как и все хоббиты, он любит хорошую еду, хорошую компанию и курить дудочку. Но при этом он отважен, силен духом и верен. Мерри – один из самых близких друзей Фродо.

Мишель Дельвинг 77N 34E

Самое близкое к центру правительство, которое есть у хоббитов. Единственная выборная должность в Шире – мэр Мишель Делвинг, но его обязанности немногочисленны. Для постороннего глаза это просто еще одна тихая деревня.

Минас Моргул 36N 95E

Башня тьмы, Минас Моргул – так теперь называется древний гондорский город Минас Итиль, Башня Луны, но он пал перед темной силой и теперь является местом зла. Минас-Моргул – царство Короля-колдуна, повелителя Назгулов, но его армиями командует его лейтенант Готмог.

Минас Тирит 37N 86E

Цитадель Гондора, Сторожевая башня, первоначально называвшаяся Минас Анор, Башня Солнца, и город-близнец Минас Итиль. Теперь, когда Темный Властелин испортил это место, Минас Тирит стоит как бастион против армий Востока. Его оборонительные сооружения многочисленны, начиная с Раммас-Эктор, великой дамбы, которая окружает Пеленнорские поля. Сам Минас Тирит – это большой город с семью стенами, вделанный в склон холма. Цитадель на вершине горы возвышается на семьсот футов над входом в город. Здесь находится двор управляющего Денетора.

Мирквуд 60-90N 80-95E

Первоначально это было приятное место, известное как Зеленолесье. Темный колдун поставил свою крепость в Дол Гунклуре и превратил Мирквуд в место зла. Южный Мирквуд стал домом для руд, пауков и других мерзких тварей. Однако на севере этого великого леса по-прежнему живут эльфы под властью своего короля Тандуила.

Мораннон 45N 96E

Черная решетка Мордора. Мораннон стоит в северо-восточном углу этой проклятой земли. Это двое огромных железных ворот, установленных в каменной арке, увенчанной боевыми башнями. Ворота защищены зубчатыми башнями, стенами и укреплениями колоссальных размеров.

Мория 74-75N 70-76E

Некогда величайшее королевство гномов Мория, или Хазад-Дум, как его называют на языке гномов, вырыто в Туманных горах. Ее огромное богатство было основано на месторождениях металла митрила, известного как истинное серебро, более легкого и прочного, чем обычное серебро, он ценился гномами и эльфами выше всех других металлов, и добывать его можно было только в Мории. Во времена своего расцвета ни одно место на Земле не могло сравниться с великолепием пещер Мории, освещенных огромными лампами, покрытыми резьбой и драгоценностями, и каждый проход приносил новые наслаждения. Но гномы залезли слишком глубоко и потревожили Балрога, который спал под Горой. Этот ужасный демон поднял армию орков и троллей и с ее помощью изгнал гномов с Горы. Теперь лампы не горят, ворота закрыты, а Мория лежит в руинах.

Мордор 20-50N 94-128E

Темное царство на востоке. Родина Саурона Майара и его армий рудокопов, троллей и злых людей, возглавляемых Кольценосцами. Мордор – это пустынная равнина, усеянная пеплом пустынь и пустошей. Мордор – это имя, которое произносят шепотом, место, которое следует избегать, если только вы не герой с твердым сердцем.

N

Назгул

После того как Саурон изготовил Кольца Власти, он раздал их вождям народов Средней Земли. По одному он отдал каждому из семи отцов гномов, три – эльфам и девять – королям людей. Из всех этих Людей легче всего было подчинить своей воле девять королей, хотя они и жили долго благодаря силе Колец, но в конце концов поблекли, став не более чем тенями. Однако их власть все еще была велика. С помощью страха и колдовства они действовали, хотя и находились под полным господством Темного Властелина. Это были девять, Кольценосцы, Назгулы. Они носили черные одеяния, чтобы придать себе форму, в которой могли разговаривать с другими, и ездили на черных конях или страшных крылатых зверях, летающих быстрее ветра.

O

Орк

В первую Эпоху Звезд, в самом начале мира, когда только появились эльфы, Мелькор захватил некоторых из этой прекрасной расы, и от них он вывел расу орков. Орки – это все, чем не являются эльфы: грубоватые, низкорослые, с ногами-бабочками, они были, тем не менее, сильны, сражались с чрезмерной свирепостью и почти не боялись смерти, что, возможно, было предпочтительнее их существования. У орков не было чувства красоты, их единственным удовольствием было причинять боль другим, и они не занимались ремеслом, полагаясь на грабеж. Их гортанный язык, Черная Речь, был суров и диссонансен, особенно по сравнению с раскатистыми звуками эльфийской речи. Как и все отродья Мелькора, они боялись света, предпочитая ночь. Хотя свет причинял боль их глазам, он не был для них смертельным, как для троллей. Отряды орков носили знамена или щиты с различными рисунками, в зависимости от их верности. Орки Изенгарда носили белую руку, орки Мордора – красный глаз, из Мириас Моргула – белую луну, похожую на череп, и так далее.

Ортанц 46N 65E

Сардинская башня, построенная в Изенгарде.

P

Пеларгир 33N 92E

Южный порт Гондора в устье великой реки Андуин.

Перегрин Тук – Пиппин

Семья Туков – еще одна из великих семей Шира, носители должности Тейна. Действительно, Бильбо сам наполовину Тук. Великий Тук был последним хоббитом, отправившимся на поиски приключений до Бильбо, поэтому неудивительно, что Перегрин, или Пиппин, как его чаще называют, стал одним из хоббитов, сопровождавших Фродо. К сожалению, Пиппин иногда позволяет своему любопытству взять верх над здравым смыслом и поэтому периодически создает серьезные проблемы для окружающих.

R

Рюн 128 и далее на восток

Земля Востока, простирающаяся от Мордора на юге до Железных холмов на севере и на неизвестное расстояние к востоку. Рхун – родина истерлингов, балкотов и всадников Вейна. Живя под влиянием Саурона столь долгое время, жители Востока являются его верными союзниками и составят большую часть его армий.

Кольца

Саурон обманом заставил эльфов изготовить девятнадцать Колец. Девять из них были отданы королям людей, которых он склонил к этой воле и превратил в Назгулов. Семь он отдал отцам гномов. Из них три он вернул себе, а четыре были пожраны драконами и потеряны, но он не смог склонить гномов к своей воле, а три последних остались у эльфов, которые спрятали их от него. К ним он добавил Единое Кольцо, которое выковал сам. Он потерял его, когда Исилдур отрубил ему палец на руке. Именно это Кольцо теперь попало во владение Фродо.

Ривенделл 77N 69E

Дом Элронда, наполовину эльфа, был местом песен и сказок, описанным Бильбо во время его путешествия к Одинокой горе как последний уютный дом. Хотя сейчас это место радости, оно было построено как последняя защита от Саурона, прежде чем люди Нуменора пришли и изгнали его обратно.

Рохан 40-50N 64-86E

Большая плодородная равнина Рохана, ограниченная с юга Белыми горами, а с севера и востока – рекой Андуин, служит роскошным пастбищем, которое кормит стада Повелителей Коней, рохирримов или эорлингов. Следуя за своим королем Эорлом, рохиррим пришли с севера, чтобы заселить эти равнины. Именно их приход изгнал Балкотов, и так начался союз между народом Рохана и Гондором, правители которого уступили территорию нынешнего Рохана своим северным провинциям. Рохирримы – прирожденные воины, воспитанные в седле, и воинство Эорла представляет собой впечатляющее зрелище, когда они скачут на битву: наконечники их копий и начищенная кольчуга сверкают на солнце, их длинные светлые волосы развеваются на ветру, который развевает зеленые вымпелы с изображением белого коня, вторя гордым коням, на которых они скачут. Обычно это самый гостеприимный народ, но в эти смутные времена они настороже, ведь в “Летописи королей” есть множество случаев, когда они отправлялись на войну.

S

Сэм

Сэм Гэнги, садовник в Бэг-Энде. Сэм предан и Бильбо, и Фродо, хотя именно от него Мерри и Пиппин узнали о планах Фродо. Сэм немного боится Гэндальфа, особенно если думает, что его собираются превратить в жабу, однако ничто другое не может его напугать. Он будет защищать Фродо, несмотря ни на что. Кроме этого, все, чего он хочет, – это увидеть эльфов и улучшить свой сад.

Саруман

Глава Совета волшебников, Саруман Белый, был величайшим из них. Искусный в колдовстве, Саруман долго изучал пути Саурона, и особенно историю Колец. В конце концов он возгордился и возжелал власти. Управляющие Гондора предоставили ему башню Ортан в Изенгарде, и он сделал ее своей базой. Здесь он нашел палентир, и именно благодаря ему он попал под влияние Саурона, так как во время использования камня для обзора дальних областей Среднеземья его увидел Красный Глаз. С тех пор Изенгард стал местом зла. Саруман всегда был мудр в устройстве двигателей, и здесь он построил различные двигатели войны. Здесь же он собрал армию из орков и данлендингов, а также своего нового порождения – полуорков. Саруман принял значок белой руки и отказался от своего белого плаща ради нового плаща, и стал он Саруманом Многоцветным.

Саурон

Темный Властелин Саурон – майар, он был главным учеником Мелькора, и когда другие валар наконец свергли его хозяина, Саурон раскаялся. Но зло засело глубоко в его сердце, и вскоре он вернулся к своим прежним занятиям и принял мантию воплощения Зла в Среднеземье. В начале Второй эпохи он обманом заставил эльфийских кузнецов изготовить для него девятнадцать колец власти, которые он раздал владыкам людей Запада. А в огне Судной горы он сам выковал главное кольцо, в которое вложил большую часть своей силы. Исилдуру удалось отсечь палец от руки Саурона, но после этой победы кольцо было утеряно. Без кольца сила Саурона уменьшилась, и он не мог принять твердую форму, а стал выглядеть как огромный красный глаз без век, как у кошки, полный злобы. Но его зло остается до тех пор, пока кольцо не уничтожено. Если только он сможет найти кольцо.

Шир 70-80N 30-40E

Земля хоббитов, расположенная на северо-востоке Среднеземья. Зеленая земля с холмами и пологими склонами, на которых приютились небольшие деревни. Плодородная почва и приятный климат делают эту землю богатой. Хоббиты живут своей упорядоченной жизнью, ни о чем не заботясь, желая лишь поесть или выпить и покурить в одном из многочисленных процветающих трактиров. Мэр Мишель-Делвинга, будучи единственным выборным должностным лицом, похоже, не должен делать ничего, кроме как следить за тем, чтобы почтовые хоббиты действительно доставляли всю почту.

T

Тандуил

Король сильванских эльфов в северном Мирквуде и отец Леголаса.

Теоден

Король Золотого Зала, Владыка Знака, Теоден сын Тэнгэла – король Рохана. По его слову воинство Эорлингов выступит на битву.

Теодред

Конный владыка рохиррим, возглавляющий защитников бродов Исена.

U

Умбар 1N 68E

Южный порт, первоначально основанный Черными Нуменорцами, последователями Саурона, которые спаслись от падения. Умбар долгое время был пристанищем пиратов. Хотя Гондор подчинил себе его первоначальный город, позже он восстал и снова стал домом для корсаров.

Беспредельные земли

Эти земли, также известные как Валинор, являются домом Валар. Раньше они находились на западе Среднеземья, но после падения Нуменора и перестройки мира они были отозваны. Теперь добраться до них можно только на одной из белых лодок Кирдана, которые отплывают от Серых гаваней.

W

WitchKing

Великий колдун, Король-колдун Ангмара был величайшим из девяти Владык людей, получивших кольца власти от Саурона. Сначала он правил в северном королевстве Ангмар, а затем в Мордоре. Он является предводителем Назгулов. Говорят, что он не может быть убит смертным человеком.

Волшебник

Было пять волшебников, известных как Белый совет, или Истари, они были посланы из Беспредельных земель в Среднеземье, чтобы помочь свободным народам в их борьбе с Сауроном. В Среднеземье они появились в виде стариков, одетых в длинные мантии. В легендах народов Запада говорится только о трех из пяти – Сарумане Белом, возглавлявшем Совет, Гэндальфе Сером и Радагасте Коричневом, хотя упоминается, что двое других работали дальше на востоке и приняли синий цвет. Они были посланы в землю с небольшими силами, кроме тех, которые они могли собрать там, и они не носили колец, но у каждого был посох.

Биография профессора Дж.Р.Р. Толкиена

Джон Рональд Руэл Толкиен запомнился своими фантастическими произведениями и созданием Среднеземья. Однако он также был великим ученым, являясь профессором англосаксонского языка Роулингсона и Босворта в Оксфордском университете. Своей силой его произведения во многом обязаны накопленным им знаниям английского языка и глубокому пониманию мифов.

Он родился в Оранжевом свободном государстве, на территории нынешней Южной Африки, в конце прошлого века. Однако мать привезла его домой в Англию, когда ему было четыре года, и после смерти отца семья поселилась в Сарехоле, тогда на окраине Бирмингема. Хотя это большой промышленный город, их дом находился в сельской местности.

Его мать умерла, когда ему было двенадцать лет, оставив Толкиена и его брата сиротами, их взял к себе священник Бирмингемского оратория, который сделал их обоих подопечными.

Толкиен учился в школе имени короля Эдуарда VI в Бирмингеме, где хорошо учился. Оттуда он поступил в Оксфорд, где читал английский язык в колледже Эксетер, получив диплом с отличием первого класса.

Он женился на Эдит Братт, с которой познакомился в Бирмингеме. Их брак был очень счастливым, Эдит появляется в его произведениях как Лютиэн в “Сильмариллионе”.

Великая война вмешалась в жизнь Толкиена, как и в жизнь других людей. Он служил в Ланкаширских фузилеры в качестве офицера и выжил на Сомме, хотя многие его близкие друзья и коллеги погибли. Его уважение к простому солдату, испытывающему огромный стресс на войне, проявляется в его поздних произведениях, где хоббиты демонстрируют в Мордоре огромную силу, ранее невиданную другими или даже ими самими.

После войны он устроился на работу, занимаясь составлением Нового английского словаря, но в 1920 году его назначили читателем английского языка в университете Лидса, а через четыре года он получил звание профессора, что является высшим званием академика в британских университетах.

Именно в это время он начал писать. На этом этапе он думал о своих сказках как о новой мифологии для Англии. Эти ранние произведения, заложившие основу для всех его последующих работ, теперь опубликованы под названием “Книга утраченных сказаний”.

В 1925 году он был избран профессором в Оксфорде. Он специализировался на филологии, изучении слов, и был одним из самых выдающихся ученых в этой области.

Любовь к слову привела его к созданию ряда языков для эльфов, на основе которых он работал над их историей. Именно эти труды впоследствии стали Сильмариллионом.

Однако у него также было четверо детей, и он написал для них несколько книг. Из них “Хоббит”, конечно, самая известная. Она была опубликована в 1937 году. Стенли Унвин, издатель, попросил написать продолжение. Профессор Толкиен сначала отнесся к этому скептически, но тут его посетило вдохновение, и он приступил к работе.

К сожалению, снова вмешалась война, и поэтому на написание этой книги ушло почти двенадцать лет. Она переросла в нечто большее, чем продолжение, став не книгой для детей, а великой сагой для взрослых, “Властелином колец”.

Вскоре после публикации этой работы Толкиен вышел на пенсию и уехал из Оксфорда в прибрежный курорт Борнмут, но после смерти Эдит он вернулся в Оксфорд к своей семье. Сам он умер два года спустя, 2 сентября 1973 года, в возрасте восьмидесяти одного года. Он похоронен вместе со своей женой на оксфордском кладбище под их настоящими именами и именами двух созданных им возлюбленных, Берена и Лютиэн.

Хотя свое видение Толкиен воплотил в основном в своих произведениях, он также нарисовал множество картин и эскизов, как пером и чернилами, так и акварелью, и создал замечательные подробные карты своих земель. Эти рисунки украшают обложки некоторых изданий его произведений, а также были собраны в отдельную книгу.

После его смерти его сын Кристофер при содействии канадского писателя Гая Гэвриэла Кея приступил к редактированию его ранних мифологических произведений. В конечном итоге они появились в виде “Сильмариллиона”, великого свода истории и мифов. К нему были добавлены “Неоконченные сказания”, а в настоящее время издается серия “История Средней Земли”, где собраны все ранние версии произведений.

Помимо произведений о Средиземье, детские книги Толкиена – это восхитительные истории для тех, кто молод душой в любом возрасте. Также доступны его переводы с англосаксонского языка и несколько научных эссе.

Толкиен никогда не ожидал, что его произведения достигнут той популярности, которую они приобрели, считая, что они будут интересны лишь меньшинству. Однако его видение Средней Земли, основанное на его любви к английской сельской местности, будь то зеленые леса Средней полосы Уорикшира и Оксфордшира или холмы Пеннинских гор Йоркшира, уловило дух времени и стало источником вдохновения для многих других писателей и художников, включая авторов этой игры, Теда Нэсмита, художника обложки, и меня, вашего скромного писателя.

Если вы хотите больше узнать о произведениях Профессора, существует общество, призванное поддерживать интерес к его жизни и произведениям. Это Общество Толкиена, международное общество, зарегистрированное как благотворительная организация в Великобритании. Запросы следует направлять по адресу: Секретарь, Энн Ховард, 35 Amesbury Crescent, Hove, East Sussex, BN3 3RD. Маркированные конверты или международные ответные купоны приветствуются при отправке любой корреспонденции и ускоряют получение ответа. Однако общество не может ответить на любые вопросы, касающиеся этой или любой другой игры, основанной на произведениях Толкиена, которые, конечно, следует адресовать в Мельбурн Хаус.

Книги профессора Дж.Р.Р. Толкиена

Книги о Средней Земле

Хоббит

Властелин колец”, также опубликованный в трех частях.

1. Братство кольца

2. Две башни

3. Возвращение короля

Приключения Тома Бомбадила

Рисунки Дж.Р.Р. Толкиена

С Дональдом Своном

The Road Goes Ever On Наборы песен, встречающихся в других произведениях. Под редакцией Кристофера Толкиена

Сильмариллион

Неоконченные сказания

Серия “История Средней Земли” – ранние версии и другие записи

1. Книга потерянных сказок Часть первая

2. Книга потерянных сказок Часть вторая

3. Ложи Белерианда

4. Формирование Средней Земли

5. Затерянная дорога

6. Возвращение Тени – История Властелина Колец Часть первая

Другие детские книги

Фермер Джайлс из Хэма

Мистер Блисс

Смит из Вутэн Мэйджор

Письма Деда Мороза (под редакцией Бейли Толкиена)

Научные труды

Сэр Гавейн и зеленый рыцарь, Жемчужина и сэр Орфео (аннотации классических английских сказок других авторов)

Монстры и критики (Собрание сочинений)

Письма Дж.Р.Р. Толкиена (под редакцией Хамфри Карпентера)

Финн и Хенгест (под редакцией Алана Блисса)

Другие сочинения

Дерево и лист

Стихи и рассказы

За основу взяты британские издания Unwin Hyman. В Америке незначительные произведения были опубликованы в несколько иных сборниках.

Существует также ряд критических работ, посвященных Средиземью, биографии Толкиена и Инклингов и т.д.

Все персонажи Толкиена воспроизведены с любезного разрешения Unwin/Hyman.

Продюсер: Рон Харрис

Режиссер: Боб Кларди

Дизайн игры: Алан Дарк, Боб Кларди

Программирование: Sygnergistic Software

Графическое искусство: Майкл Орнсби, Майк Кристи, Дэвид Шредер

Оригинальная музыкальная партитура: Дэвид Шредер

Документация: Маркус Стритс

Краткая информация о War in Middle Earth

Для игры в War in Middle Earth не нужны эмуляторы. Это стратегия, которую создали Maelstrom Games Ltd и Mike Singleton, была опубликована командой Melbourne House в 1989 году в Великобритании.

Аннотация к War in Middle Earth

Game based on the world of “The Hobbit” and “The Lord of the Rings”. In the game, you will be tasked with making decisions, controlling the Ring-bearer and the armies of the West to resist the forces of Mordor. The game features three levels of management: the map of Middle-earth, the campaign map, and the battle screen. You can give orders, select destinations, and manage various squads. Battles take place on a separate screen, where you can view the forces of both your own and the enemy side.

Оригинальное описание War in Middle Earth

War In Middle Earth

J.R.R. Tolkien’s

Instruction manual

Introduction

This game is largely concerned with Hobbits, and from it a player may discover much of their character and a little of their history. Further information will also be found in the pages of the Red Book of Westmarch, so wonderfully translated and presented by the late Professor Tolkien in his works “The Hobbit” and “The Lord of the Rings”.

For those who have not had the pleasure of discovering the world of Middle Earth a word or two of information regarding hobbits, and the other inhabitants of that place is in order. Therefore in these few pages we have set out a few notes providing a short history of Middle Earth, and brief notes on the races and important personages that dwell there.

In order to make this booklet as easy as possible it has been divided up into sections. There is an introduction to Middle Earth, this should provide those who have no knowledge of the story of The Lord of the Rings with enough background to play the game. A full glossary has also been included, this gives you further background information on each of the races, characters and places in the game. The gameplay section is divided up into controls and strategy. The former tells you how you actually play the game, the latter gives you some hints on the ways in which you may try to win. However with a game of this complexity it is impossible to give a single strategy that will work, or indeed to say that any strategy is doomed to failure. Finally we have included a biography of Tolkien and a reading list for those people who want to go on to learn more about Middle Earth. Separate from the booklet you will find a map, this has the grid reference system marked on it. On the back of the map there is a quick reference section, giving you the keys for each computer.

Three Rings for the Eleven-kings under the sky,

Seven for the Dwarf-Lords in their halls of Stone,

Nine for Mortal Men doomed to die,

One for the Dark Lord on his dark throne

In the Land of Mordor where the Shadows lie.

One Ring to rule them all, One Ring find them,

One Ring to hrign them all and in the darkness bind them

In the land of Mordor where the Shadows lie.

Of the Creation of Middle Earth.

There was Eru the one, and from his thoughts came the Ainur. The greatest of these were named the Valar, who were fifteen; seven lords; Manwë, Ulmo, Aule, Oromë, Mandos, Lórien and Tulkas and seven ladies; Varda, Yavanna, Nienna, Estë, Viarë, Vana and Nessa, last there was Melkor who was the most powerful of all. To them he revealed a great musical theme. Together they sang in harmony, and from their music the lands of Middle Earth was born. But one of the Ainur, who was known as Melkor chose to sing a theme of his own creation, and so discord was brought to the land. Though the other voices tried to return the path of the theme to the original intent of Eru, it was impossible, and the lands of Middle Earth forever bore the marks caused by the discord, and ever life was marred by the evil wrought in the beginning. Melkor was banished from the Ainur and evermore he was known as Morgoth the Dark Enemy.

Alongside the Valar there were the Maiar, who were brethren to the Valar, though of lesser stature, though they were many in number. Some were drawn to the splendour of Morgoth and served his purpose, chief among these was Gorthaur the cruel, who is also called Sauron, the Dark Lord.

Of the early history of Middle Earth and the peoples who dwell there.

The history of Middle Earth is long and contains many tales, that the elves tell long into the night in song and prose. Here but a few words will have to suffice, for here we are concerned with events late in the history of Middle Earth, and the early struggles, though fascinating, are of little import save to introduce the main themes.

The first born were the Elves. Tall and fair they are for the light of the stars is mirrored in their countenance. Elves are uniquely linked to the lands of Middle Earth, their lives are long and unless they fall in battle they are immortal, for they suffer no ills save one, a sickening of the spirit and loss of desire to live. Even then they only choose to lay down their life for a little while and spend some time in the halls of Mandos, before returning once more to the fair lands of Middle Earth.

Their history is long and full of incident and its telling must be left for others. Those who wish to know more of this ancient race should seek enlightenment in the “Silmarillion” where many of their tales are set down with an eloquence that I, your humble scribe, cannot match.

Suffice it to say that for all the wisdom that the Elves accumulate over their long lives, their pride often causes them to act rashly, and in doing so they bring added tragedy onto themselves. Fëanor created the great jewel the Silmarils, and his pride in them brought on the Elves many of their misfortunes. And Sauron was able to use the pride of the Elven smiths in their work to trick them into forging the Rings of Power.

However the Elves are staunch defenders of the lands of Middle Earth, protectors of its greatest beauty, and have stood defiant against the forces of Melkor from the beginning of time. Melkor hated them from the first, and from those unfortunate enough to be captured by his servants, he created the Orcs, a cruel race that is in all ways a foul perversion of the Elves.

Soon, however, they were joined by the Dwarves, or Khazad as they called themselves. They were created by Aulë the Valar smith from the very hearts of the mountains. Indeed he made them before Eru created the Elves. But when Eru saw that Aulë had created the Dwarves out of love and not malice he added them to his plan, yet he would not let them appear on the Earth before his chosen people the Elves, so he caused them to sleep under the mountains until the Elves were established.

Dwarves were a strong and valiant race, yet as they were created without the aid of Eru they lack the grace of Elves and Men, they are short and stunted, but do not doubt their bravery, their craft for they are the finest of all miners, masons or stone carvers nor their pride, or skill with arms.

When Yavanna created the trees and other plants, she also called into being the Ents, who were shepherds for the trees. These gentle creatures live their lives at the same pace as the trees they guard, though when they are roused to anger they are powerful opponents for they have the strength to break stone and metal. The Elves taught them speech, as they taught the other races, and Ents delight in language of all forms.

Melkor’s envy turned to the Ents as well, and he created the Trolls, who were to stone what the Ents were to Wood. Yet as with all Melkor’s creations they were a perversion of the original, they are witless creatures, who kill for pleasure.

Last of the main races came Man. Man was ever mortal, unlike the Elves. However in ancient times his span of years was much greater than it is at present, though even then mankind was shortlived compared even to the Dwarves. However what mankind loses in lifespan he more than makes up in numbers, and it is mankind who is the destiny of Middle Earth.

Thus were the races made. Strife was ever present in the land, as the free people struggled against the powers of darkness. Many men fell under the influence of Melkor and fought alongside his other spawn against the Dwarves, Elves and Men. Eventually Melkor was defeated, though the Valar had to intervene in the course of the World. Melkor was banished, but Sauron fell at the feet of Manwë and pleaded for mercy. Believing he had repented, the Valar allowed Sauron to remain in Middle Earth. As mankind had suffered terrible losses in the battles against the enemy the Valar created for them an island in the ocean, halfway between Middle Earth and their Underlying lands. This was the land of Númenórë. Here men prospered, for most had some elvish blood in their ancestry, so the people of Númenórë lived long and grew powerful. Mighty seafarers, their ships carried trade to all parts of Middle Earth.

Of the Rings of Power.

After Melkor had been cast into the void by the Valar, his servant Sauron took on a form that was fair of countenance, and called himself by the name Annatar, which means the giver of gifts. Now it was in the twelve hundredth year after the casting of Melkor to the Void, that Sauron appeared to the Elven smiths, and with fair words he persuaded them to make various magical rings. Nineteen rings were made, nine he gave to the Kings of Men, seven to the Fathers of the Houses of the Dwarves and three to the Lords of the Elves. He then returned to his home in Mordor and went to Mount Doom, where the very earth is cracked open, and the fires inside can be seen. In these great flames he forged the One Ring. Into this ring he put the greater part of his power, for with it he hoped to control the lesser rings and rule all of Middle Earth.

Now when Sauron placed the one ring on his finger, the Elves at once knew him for who he was. Therefore they hid the three rings from him and raised a great army and made war on Sauron. But the forces of evil were large, and the Elves were driven back. Yet when it seemed that Sauron must be triumphant the men of Númenórë arrived, and in such force that there was no way any could stand before them.

So Sauron seeing that there was nothing to be gained by force of arms, resorted to subterfuge, and surrendered himself to the Númenórëans. Though he was taken back to the island in chains, his glib tongue soon loosed his bonds, and he became the King’s closest advisor.

His influence corrupted the whole land, temples were built to Morgoth, and eventually he persuaded the men of Númenórë to sail against the Undying Lands.

But: the might of the Valar is not to be trifled with. They reshaped the world, withdrawing the Undying lands beyond Middle Earth, and they covered the isle of Númenórë with the sea. Sauron’s body was destroyed, but as his power was contained in the One Ring he was able to survive even this loss.

Of the Lands of the West.

Few Númenóreans escaped, but those that did took the name Dúnedain, The Men of the West, and founded two great kingdoms the Middle Earth. These were Gondor in the South and Arnor in the North. But some of the followers of Sauron also escaped the fall, they were called the Black Númenóreans, and they founded the pirate city of Umbar.

Not all men had gone to Númenórë. In the west the men of Dunharrow had built fine cities. In the eastern lands of Rhûn and the southern lands of Harad, there were many tribes that followed Sauron, the Balcoths, the Wain Riders, the Easterlings, the Haradrim and the Southrons.

But Sauron was not defeated, with the power of the ring he made a new body, and led his troops from Mordor once again. Gil Galad the elf, with Elendil the Dúnedain and his son Isildur, led the last great alliance of the men of the west and the Elves. The men of Dunharrow, though they had pledged allegiance, broke their word and refused to fight. Gil Galad and Elendil fell in battle, yet the day was won. Isildur cut the ring from Sauron’s finger, though in doing so he broke his great sword Narkil. On losing the ring Sauron could no longer maintain his body, and he was no more than a shadow. Yet all was not won, for as Isildur returned from the battle to his home in Arnor, he was ambushed by Orcs and the ring fell into the great river Anduin and was lost.

Of Hobbits.

Little has been said yet of Hobbits, mainly because they have yet to enter the story, but now they make their appearance, and in this final act, they are to take the centre of the stage. Hobbits are a little people, and their ancestiy is uncertain, for they do not figure in any of the tales of earlier time. Yet they are known to be unobtrusive and may well have been living their peaceful lives, unnoticed.

Whatever reason is given for their earlier obscurity, it is known for certain that shortly after the defeat of Sauron the Hobbits had appeared and at least one large group were living by the banks of the Anduin. Now one day, shortly after the death of Isildur, two of the Hobbits were out fishing on the river, when one noticed something bright in the river, he dived in and came up with a ring. The other, who was named Sméagol, said, “Give us that, Déagol, my love”. “Why?” “Because it is my birthday, and I wants it.” So it was, but Déagol had already given a present, and it was more than he could afford, but Sméagol strangled him and took the ring, though whenever he was asked later he always claimed it was a present, at least until pressed hard for the truth.

When he wore it, he found no-one else could seem him. So he learned secrets, and used them to create mischief, till the other Hobbits turned him out of their hole, and he wandered through the land. Finally, he ended up living in the tunnels of the goblins under the Misty Mountains, eating raw fish caught with invisible fingers. And though he withered, and grew stretched, the ring kept him alive, and took hold of him. It was his precious, and he talked to it, till he almost forgot his own name and was only known by the one sound he repeated, a hollow sound, Gollum.

The other Hobbits continued their journeys across Middle Earth, until they reached the peaceful land of the Shire. Here they settled and continued to prosper, living in their traditional holes, with the good rooms looking out of the hillside, and the store rooms deep inside the cool earth. Eating four meals a day, with snacks to fill up the cracks. Or enjoying a pint or three of ale, perhaps aided by smoking a pipe full of pipeweed, a habit it is said they introduced to wizards and kings. But aside from this one invention, they seem to have little to do with the main flow of events, yet not all is as it seems.

Of Wizards and the Despite of Sauron.

Now the Valar did not rest with the fall of Númenórë, they sent five of the Maiar to Middle Earth to continue the fight against Sauron, these were the Wizards, and they took the form of old men, with white beards, each carrying a staff.

Sauron too did not rest, though he had no body, he took the form of a great eye, like that of a cat, red and evil. Through his servants, the nine Nazgul, who were the ringwraiths who once had been kings of men, he spread his evil throughout the world. In the north, the Witch Kingdom of Angmar was founded, ruled by the lord of the Nazgul, and its forces destroyed the Dúnedain kingdom of Arnor, and the kings of Arnor, the heirs of Isildur, were reduced to wandering in the woods. In the south the kingdom of Gondor was hard pressed, and its king was killed, leaving no heir, so Gondor is now ruled by a steward, awaiting the return of its rightful ruler to reclaim the throne.

Hard pressed by the enemies that surround it, Gondor nearly fell to the Easterlings and the Balcoths, only the arrival of the Horse Lords from the north saved the kingdom. So these flaxen haired warriors, the sons of Eorl, or the Rohirrim were granted the northern part of the kingdom as their own, and these plains are now the land of Rohan. Isengard, the Northern fortress of Gondor, has been given to the Wizard Saruman to hold against the wrath of Sauron. The lands of South Gondor are a desert waste, yet though it is much reduced, Gondor is still a great power, bastion of the west against the might of the Red Eye.

Of the other Wizards, two have passed into the East and out of this tale, though one cannot say what aid they .have given the West through their work, Radagast makes especial study of plants, birds and animals, speaking their tongues, the last Gandalf Greyhameis of most account in our story. He travels far and is known to many, he aided the Dwarven king, Thorin Oakenshield to reclaim his kingdom in the lonely mountain from the dragon Smaug, by providing him with a Hobbit burglar. Among their many adventures on the way, Bilbo, the Hobbit, found a ring and then met Gollum. After a set of riddles, Gollum foiled to guess what the Hobbit had in his pocket, until it was too late. Then he discovered that his precious was missing. Somehow Bilbo escaped, and eventually brought the ring to the Shire, but Gollum hates Bagginses for ever.

Gandalf has been studying Ring Lore, and eventually learned that the ring that Bilbo acquired was the One Ring. Bilbo had left the Shire, to go wandering, but Gandalf made him leave the Ring behind. It and his hole, Bag End, has passed to Frodo, and with it the fate of the world.

Of Recent Events

On Gandalf’s orders, Frodo has set out from the Shire, bearing the Ring. Though he intended going alone he has brought along three companions, his servant Sam Gange, and his two childhood friends, Merriadoc Brandybuck, more often called Merry, and Peregrin Took, Pippin.

Their journey has not been without incident, Gandalf did not arrive to accompany them, although he had promised that he would. The Black Riders had followed them from the Shire itself, indeed they had called at Bag End just as the Hobbits left.

The quest nearly came to grief before it had begun, when they had had to be rescued twice by Tom Bombadil. Firstly in the Old Forest on their first day outside the Shire when Pippin had been swallowed by Old Man Willow, an evil tree, and then for a second time when they were caught by the barrowwights. However, from the barrow-wights’ treasure they all gained ancient swords of Númenórean manufacture.

After that they reached Bree safely, where they were joined by Strider, a ranger of those parts, who revealed himself to be Aragorn, son of Arathorn, bearer of the sword that was broken. Strider’s experience saved the Hobbits from another attack by the Black Riders, whom he identified as the Nazgul.

From Bree they set out along the Great East, to Eivendell. At Weathertop, they saw Gandalf s marks showing he had recently been there. The Nazgul attacked again, and Frodo could not resist the temptation to wear the Ring. The Nazgul attacked and Frodo was wounded. Fortunately the Nazgul were only five in number not nine, for Gandalf had drawn off the other four, and the Hobbits and Aragorn managed to drive them off. But the Nazgul’s knife was left in the wound, and Frodo was fading fast.

All speed was needed to reach Rivendell, and the Elven Healers. The Last Bridge was not held against them, and they did not see the Riders, till the Fords of Beruthien, just outside Rivendell. Here Gandalf managed to catch the Riders in the river, and with a great spell, he caused spirit horses to come forth from a giant wave, and these carried off the Nazgul, drowning their horses and destroying their clothes, leaving them formless, to crawl back to Mordor.

After Frodo was nursed back to health, a great council was held. After all had spoken, it was concluded that the only course was to try to destroy the Ring in the cracks of Mount Doom itself, in the very heart of Mordor. This was fraught with peril, for it meant taking the Ring into the very heart of the evil land. If the Ring should fall to Sauron, he would have the power to take over the world. There was nowhere safe where the Ring could be hidden, for any who held it would be tempted to use its evil and set themselves up as a new Dark Lord, and there is nowhere in Middle Earth where Sauron could not reach to find the Ring. But with the Ring destroyed Sauron’s power would fail, and peace would be restored.

In Rivendell there are many great heroes who could aid the quest, Legolas, son of Thanduil, the king of the Sylvan Elves of Mirkwood; Gimii the Dwarf, son of Gloin of Erebor the companion of Bilbo and Thorin, Gloin is there also but too old for active adventure; Boramir, son of Denethor the Steward of Gondor and not least of them, Gandalf.

Loading the game

Amstrad cpc 664 or 6128

From Disc

Insert the disc into the drive.

Type |CPM

The game will load and run.

From Tape

Amstrad 464

Press CNTRL and small ENTER.

Amstrad 6128

Type | TAPE and press RETURN.

Press CNTRL and small ENTER.

Spectrum

Type LOAD “” and press ENTER.

+ 3 Disc

Insert the disc into the drive.

Press ENTER.

The game will load and run.

Controls

When the title picture appears select control method.

Press:

1 to use Joystick this is automatically selected if no button is pressed.

2 to use the cursor keys to move with SPACE to fire.

3 to use the cursor keys to move with COPY to fire.

4 to use the user defined keys initially set to Q, A, O, P and SPACE.

5 to redefine the user keys displayed in the bottom window.

0 to start play.

Selected control method is indicated on the bottom line of the top window.

When defining your own keys you may choose any keys except R and ESC which are reserved for the following functions.

R enters the Ring Menu

ESC pauses game

You will also be asked if you have a green screen or full colour monitor. This selects the colours of the cursor to improve visibility. Selecting the wrong option will not affect the computer but may mean that the cursor is difficult to see on the Battle Screen.

Playing the game

You must take the decisions that will lead to the Ring safely reaching Mount Doom. Besides controlling the Ring bearer and his party, you must command the armies of the west, and use them to keep the forces of Mordor from the Ring.

To control everything, from the overall disposition of the troops to the actions of individuals in a battle, three levels are used. These are the Middle Earth Map, the Campaign Map, and the Battle Screen.

The first few times that you play the game, you may well not be able to see how individual decisions affect the overall outcome of the game. However as you become familiar with the game, you will see how patterns develop.

Middle Earth Map

This displays the whole of Middle Earth on the Screen. Along the left hand side of the screen there is a list of commands. There are File, Memo and Time. In the middle of the map there is a gauntleted hand. This is the cursor, to select any action simply position the finger over the desired point, using the joystick or keys. Friendly units are displayed on the map as dots.

File

Allows you to save and load games to disc or tape, position the cursor over the command and press fire, this opens the file menu and causes a list of commands to appear on screen.

Select the option you want using up and down controls and press fire to select.

Return takes you back to the Middle Earth Map.

Load Game replaces current game with the previously saved game.

Save Game saves current position onto a disk.

Basic abandons game and returns you to BASIC menu.

Memo

Gives you further information on the state of the game, position the cursor over the command and press fire. Any messages will scroll across the screen, press fire to stop.

Time

Sets the game in motion. Campaign time is shown on the scroll underneath the command. Once time is started, all friendly units will start to follow their orders.

Sauron’s unit will also start to move. Eventually they will come into conflict. Time will stop and Middle Earth Map will be replaced by the Campaign Map. The location of the battle is shown by a crossed pair of swords. This gives you a chance to examine the forces at your disposal and those you will be fighting, when you are ready press fire and you will go into the battle screen.

If you want to stop time after you have started it, move the cursor back onto the map and press fire. This will take you to the campaign map.

You command all the free peoples, most of the units have orders that they will follow, however, these will not take long to carry out. The Ring and the other characters will stay in Rivendell until you order them to move. However as soon as time is started the evil forces will start their actions under computer control. So before you start time running look at your forces and give them their orders. To do this you must use the Campaign Map.

Campaign map

To examine any area of Middle Earth in more detail just position the finger over the area you want and press fire. This takes you to the Campaign Map. This is the same map but on an expanded scale, allowing more features to be shown. This map gives you much more detail of the geography, showing hills, mountains, passes, rivers, roads, woods and towns. Friendly units are displayed on the map as shields. A unit can be a single character, such as Frodo, Aragorn or Gandalf, or it may be a body of troops. Each shield represents all the units on a single point, this is called a stack.

To examine a unit position the cursor over the shield and press fire. A window will appear in the centre of the screen giving you the details of the first unit in the stack. If you want to see who else is there, you need to press fire again, and move the joystick up or down to display each occupant in turn. It is advisable to check each location to make sure you know exactly who is where.

For each unit you are told.

Title: Either their name, or a description, e.g. a company of 002 men. Who is in command “Man in command” etc. means no commander set.

Destination: Where they are going.

Energy: This is used up walking and by being hit in combat. The higher the better.

Determination: How long they will keep going.

Steadfastness: How fast their energy is used up.

Virtue: How long they can hold the ring.

Bravery: The braver you are the more often you will hit in combat.

Strength: How much damage you do to an opponent when you hit.

Allegiance: Fellowship, the good guys; Mordor, Sauron’s troops or Orthanc, Saruman’s.

In order to give a unit an order, press fire twice while their details are displayed on screen. This causes another window to open, giving you a choice of four options. Select the desired choice and press fire.

Return: do not give a new order.

Set to Destination: go to a specific destination, you are offered a second menu giving you the choice of applying the order to the individual unit (individual) or all the units in the stack (everyone).

Set to Join: orders unit to join another unit’s company.

Set to Follow: orders unit to follow another.

When any of the Set to orders is selected, the cursor will change to a flashing Maltese Cross. Position this to the desired place and fire.

Obviously a destination can be any point on the map simply position the cross and press fire, when Campaign Time is started the unit will move to that point. It will not move in a straight line, instead it will take the best route, taking the terrain into account. Therefore it will detour around mountains, and if there is a road it will take that.

Each unit will move at its own speed, they will not wait for slower units in the stack, until they reach their destination.

A unit may only join or follow another unit. Position the cursor over a shield and press fire, the cursor will stop flashing, and you can run through the occupants till the desired unit is displayed. Press fire again, and you have completed the order. When campaign time starts, the first unit will follow/join the second.

The Ring

The character carrying the Ring, at the start of the game this is Frodo, is indicated on the details by having a Ring after their name. If you want to give the Ring to anyone else press R while their details are displayed, a list of all the heroes in the game appears, you can select any of these to give the Ring to, but they must be in the same stack as the current Ring Bearer.

Combat

When a combat occurs, Campaign time is stopped, and the screen displays the campaign map with a pair of crossed swords at the sight of the battle. Push the joystick up to view your forces, left or right to view those of the enemy.

When you are ready to start the battle, press fire to move to the Battle Screen. The cursor is replaced with the selection cursor. Every person, or even Hobbit, Dwarf, Elf and Orc involved in battle has their own figure on the screen, though of course as the screen only shows part of the battle, they may well be out of view. Your forces are immobile until attacked or ordered. If they are attacked they will respond, however they will not initiate combat.

Your forces will start the battle massed on the left of the screen, those of the enemy on the right. In the centre of the screen the forces will mix. The battle screen does not show terrain features, except for the occasional clump of grass, but these are purely decorative. However, terrain does affect combat, if you are fighting from a favourable position, such as within a fort such as Helm’s Deep, your troops get a bonus on their energy. This means that they need to be hit more often before they are killed. Unfortunately if you attack a fortress such as Morrannon or Dol Gunder the Orcs will gain the advantage from the defences.

There are two methods of controlling your forces, you can give orders or directly control a character. On the battle screen movement and control is along the diagonals.

Up – Up and Right

Left – Up and Left

Down – Down and Left

Right – Down and Right

To order a character, position the cursor over him and press fire. To indicate that you are over a character the square will change colour. At the bottom of the screen, the message “Select an Enemy for me to attack” will appear. If the selected character is actually an enemy the message “Not allied to the Fellowship” will appear, if you are not correctly over a figure the message will read “There is nobody here”, in either case you need to select another character.

Once you have correctly selected a character, position the cursor over an enemy and press fire. Again when you are over a figure it will change colour. If you correctly select an enemy the message, “New destination selected” will appear. If you select one of your own forces, the message “You cannot attack a friend” will appear, if the cursor is not centred over anyone the message “There’s nobody here” will appear, in either case you need to select a new opponent. If you correctly select an opponent, your character will move to him and attack.

To control a character directly, place the cursor over him and press fire twice. The cursor will change to the control cursor. He will now move under the control of the joystick or the keys. As soon as he encounters an enemy he will start to fight and the battle cursor will reappear.

To get out of any sequence of controls press the pause key. By ordering your forces to attack efficiently you can influence the outcome of the battle. You will have to discover the best tactics to minimalise your losses in these encounters if you are going to be successful.

The battle will continue until all the forces on one side are dead. At the end of the battle follow the on screen instructions, and you will return to the Campaign Map. The cursor will be flashing at the point where the battle took place and can give your units new orders.

Avoiding Combat

The Ring Bearer has the option of wearing the Ring. If you do not want to fight them press R. He will then put on the Ring and disappear. This enables him to sneak away from the battle and he will appear on the next square of the Campaign Map. He may do this at any time even if he is fighting an enemy.

Of course wearing the Ring is not without its disadvantages, firstly it greatly increases the effect of the Ring, your virtue will decrease at a much greater rate than if you were just carrying the Ring. Secondly although the Ring makes you invisible to normal creatures, such as Orcs, it makes you highly visible to Nazgul, if there are any on the Battle Field they will select the Ring Bearer as their target, ignoring everyone else on the field of battle.

How to succeed in your quest

The object of the game is to get the Ring from Rivendell to the Cracks of Doom in Orodruin without letting the forces of evil capture it on the way. This may well seem easy, but as you will soon find out, that is, in fact, extremely difficult.

Although your first few moves may not seem to be crucial, as Sauron’s forces are not immediately on top of the Ring Bearer’s party, you must remember that this is only a temporary respite. The time was bought for you by Gandalf, when he destroyed the Riders’ horses in the ford. You must use this to the best advantage if you are going to succeed in your quest. As you get closer to Mordor there will be many more Orcs to evade.

In some ways the strategy of the game has certain similarities to that of American Football. You have lots of units in play, but the only one that matters is the one carrying the Ring. The others are used to clear a path for the Ring bearer, by destroying the enemies’ forces.

However most of your forces are not in position at the start of the game. The Elves are in Lorien, the Dwarves in the Iron Hills and the Lonely Mountain in the North East and in the Evendim hills in the North West. The men of Gondor and Rohan are dispersed throughout their lands, and the Rangers are in Bree. You want to give all your units orders, so that you get enough troops into the field to face the huge armies of Saruman and Sauron.

When considering how best to deploy your armies, remember that terrain has a major effect on the outcome of the battles. It is a good idea to marshal your forces in your own fortresses and let the Orcs come to you. Then you will have the advantage of fighting from behind the fortress walls, even if these are not shown on the battle screen they are in the battle logic.

You may well want to gather the Rohirrim at Helm’s Deep and the Gondorian’s at Minas Tirith, until the forces from further north arrive.

As each unit moves at its own pace, determined by how steadfast, determined and energetic it is, you will find that if you order a stack to move it will spread out. As the Orcs move in larger units than the forces of the West, this can mean that your forces face fighting many battles where they are outnumbered. However, if you order them to move in short hops they will spread out and then come back together as they arrive.

When you get into a battle make sure that you use your forces to their best advantage. All your men, Dwarves, Elves or Hobbits should be involved in the fighting. You will suffer less losses if you can attack each Orc with more than one man, so if you have a numerical advantage make it count, keep an eye on all the battle, as soon as one man is free give him another target to fight.

If the Ring Bearer is involved, you do need to keep him safe. If your forces are destroyed you will lose the game.

Keep an eye on the Ring Bearer. Remember that the Ring has a corrupting influence. It may help if it is carried occasionally by other members of the party. However, Hobbits do seem to be unnaturally resistant to its powers, whereas men are easily corruptible.

You may need to wear the Ring to avoid combat. This is a risky move, it is always better to sneak through without using it, as this will alert the forces of evil to your presence, and will erode your virtue at an extreme rate. It is therefore only to be used in cases of emergency.

It is possible to win the game using the basic tactics followed in the book. However, it is not possible to follow the story fully, as for one thing the Ents cannot be roused, therefore you cannot rely on using them to attack and destroy Orthanc. However, the Rohirrim are strong and will hold the forces of the White Hand for a long time, particularly if they are fighting from behind the defences of the Hornburg. The men of Gondor will hold Minas Tirith for many turns against the might of Sauron’s Orcs and Nazgul. Then with luck you may well be able to slip through. However, it is not certain.

You may well want to try other options, if you bring the forces of Dain and Brand down from the North, you may well be able to amass a large enough army to force your way through the gates of Mordor.

You may well want to see how far you can get by simply ordering the Frodo to travel directly to Mordor, while ignoring the armies totally, relying solely on his ability to slip through the Orc armies. Although this is a high risk strategy, it may well work.

The quest will take a long time. Over the course of the game you will need to make several decisions. Do not let the time run on too far. You need to keep on updating the orders to your units, so that they make the best moves. Keep checking all the unit’s orders.

Hopefully you will then succeed in your task.

Remember the words of Robert the Bruce “If at first you do not succeed, try, try again!” There are an infinite number of options that you can take throughout the game. No two games will follow exactly the same pattern.

Gazetter

A

Ages

Time in Middle Earth is counted with respect to Ages, these are long periods of time bounded by great events. The First Age of the Sun began with the creation of the Sun and the coming of men, and lasted till the expulsion of Melkor. The Second Age was the time of Númenórë. The Third Age is the Age of Rings, and will last until Sauron is defeated and the King returns.

Angmar 94N 58E

The old WitchKingdom, founded by Sauron and ruled by the Witch King, Lord of the Nazgul, the men of Angmar, eventually crushed the kingdom of Arnor. Its purpose served, Sauron called the Witch King back to Mordor, and Angmar passed, but it is still a blighted land. The influence of its evil is found even up to the borders of the Shire.

Aragorn

The heir of Isildur, he is the rightful king of Gondor and Arnor. A brave fighter, he carries Narkil, Isildur’s sword that was broken cutting the one Ring from Sauron’s finger. A powerful figure, he is a leader of men and when he claims his inheritance his presence is enough to cause others to follow, especially those who owe his favours to his forefathers. He is one of the few men of the west that Sauron fears. Until then he travels Middle Earth under a variety of names, working to overthrow Sauron.

Arnor 86-96N 50-60E

The lost northern kingdom of the Dúnedain, defeated by the Witch King of Angmar at the battle of Fornost a thousand years before the current events.

B

Balrog

These servants of Melkor were some of the most fearsome monsters ever seen in his armies, only the Dragons were more powerful, and the last dragon Smaug the Magnificent was killed by Brand of Dale. Balrogs were Maiar who had followed the evil path, and been transformed into Demons. Surrounded by sheets of flame and wings of shadow, their chief weapon was a many thonged whip of fire, though they also wielded swords, axes and maces. Most Balrogs were destroyed many ages ago when the War or Wrath destroyed Melkor, but some hid under the roots of Mountains. It was a Balrog, disturbed by the deep mining, that destroyed Moria and Killed Durin, it is said that he sleeps still in the deeps of that lonely place.

Barad-Dûr 36N 111E

The dark tower, Sauron’s great fortress in Mordor. BaradDûr stands on a spur of the Ered Litui or Ash Mountains that form the Northern boundary of Mordor.

Bilbo Baggins

Elf friend and some-time burglar, or treasure seeker if you prefer to read the rune politely. Bilbo was chosen by Gandalf to be the fourteenth member of Thorin Oakenshield’s party to reclaim the Kingdom under the Mountain. Along the way he had many adventures, not least of which was getting lost in the goblin tunnels, finding the Ring and riddling with Gollum. He returned to the Shire a rich man, but left taking only a few essential items to wander again leaving Bag End and the Ring to Frodo, finally ending up living with Elrond and the Elves at Rivendell.

Boramir

Boramir is the son of Denethor, the steward of Gondor, he was sent north to the House of Elrond in search of aid for Gondor as they face the threat of renewed attack by Sauron. However the aid that he seeks is not in the form of men, rather he is looking for the solution to a riddle. He is proud, brave and strong. He is a fine warrior.

Brand III

Slayer of Smaug the Dragon, Brand was honoured by the people of Dale and became their ruler.

Bree 75N 53E

Standing on the great east road that runs from the Shire to Rivendell, the small town of Bree, with its associated villages of Chetwood, Staddle, Combe and Archwood, formed a small pocket of habitation, in the middle of the wilderness. They were unusual in that Men and Hobbits lived side by side, though most of the Hobbits lived in Bree and Staddle. Regarded as slightly odd by the Hobbits of the Shire, nevertheless the arrangement seemed to please all. As it stands on a road, Bree boasted a fine inn, “The Prancing Pony”, though in these times traffic along the road is not what it used to be, the inn is still well kept.

Buckland 73N 48E

On the east bank of the Brandywine River, between the river and the hedge that keeps the Old Forest back, Buckland is outside the Shire proper. Founded by the Oldbuck family, who had built Bandy Hall and changed their name to Brandybuck, it was almost their private domain. Bucklanders are regarded as slightly queer by the inhabitants of the Shire. proper, though not so much so as the Hobbits of Bree. Bucklanders are more likely to be involved with boats and other innovations. Both Frodo and Merry are Bucklanders.

Bywater 78N 40E

A village in the Shire, home of the famous Green Dragon public house.

C

Celeborn

Husband of Galadriel, Celeborn is the King of the Elves in Lorien. He is one of the great Elf Lords, and his deeds form much of Elven history as it is told in the Silmarillion.

Cirith Ungol 35N 99E

The path of the spider, a route through the Ephel Duath the Mountains of Shadow into Mordor. This is the route Gollum took out of Mordor, and it is not well guarded by Sauron.

Corsaires

These pirates, who sailed out of the havens of Umbar in the far south in their black sailed ships aided by the power of many slaves pulling on oars, filled all who saw them with fear. They traced their origins to a mixture of Black Númenóreans, Haradrim and to rebels from Gondor.

D

Dáin

King of the Dwarven Kingdom in the Lonely Mountain, established by Thorin Oakenshield and his party of twelve Dwarves and one Hobbit. Dain was like Thorin a grandson of Dain I, and arrived at the Lonely Mountain with his followers in time to fight in the battle of the five armies, where Thorin fell. Thus rulership of the newly reclaimed Kingdom passed to Dain. With his five hundred warriors, and the other Dwarves who came to the Lonely Mountain from their wandering life after the battle of the Kingdom blossomed, and Dain can bring a large force of Dwarven warriors to the aid of the free peoples in the free peoples in the forthcoming war.

Dale 85N 100E

The Kingdom of Men, based round Esgaroth the lake town below the Lonely Mountain, ruled over by King Brand, the slayer of Smaug. With Smaug dead Dale flourished once more.

Denethor

The Steward of Gondor, which is to say, he rules the southern kingdom of the Dunedain until the return of the King. Though there have been stewards in Gondor for nearly a thousand years, none would yet dare to declare themselves King. Denethor realises that he does not have the forces to fight the armies of the East, and sees little hope of help coming from the other lands. Therefore he has taken to trying to use sorcerous means to defeat Sauron.

Dol Amroth 24N 70E

One of the five cities of Gondor, Dol Amroth is a great port, it stands on the coast of the Bay of Belfalas.

Dol Gundur 61N 84E

The hill of Sorcery, Dol Gundur is the fortress in southern Mirkwood, that Sauron fled to after being first driven out of Mordor. Though he has now returned to Minas Morgul, Dol Gundur still remains a place of evil, inhabited by Orcs and other foul beasts.

Dwarf

At the beginning of time the Valar smith Aule fashioned the seven fathers of the Dwarves. At that time the power of Melkor was strong in Middle Earth, so the Dwarves were fashioned as a sturdy race, unaffected by cold or heat. They are short and stocky, indomitable, persistent in any endeavour, if sometimes to the point where their stubbornness is a disadvantage. The Dwarves live deep in the mountain, mining for precious metals. Indeed, the short, long bearded, Dwarves for all their lack of grace, had a strong sense of beauty, and were master craftsmen, both with stone and metal. The Dwarves were staunch allies of the Elves, and in the early wars many were slain in battles against Melkor, indeed they were the only people to withstand the dragons for they were smiths used to the heat. But they desired the Silmarils of Feaonor and their attempt to steal this led to enmity between the races of Dwarf and Elf. The greatest of the Dwarven kingdoms was that of Moria, or Khazad-dûm, of which more is said elsewhere. By the time of the War of the Ring all the great Dwarven kingdoms had fallen, and the Dwarves had become a wandering people, with a few small scattered kingdoms, like the Kingdom under the Mountain refounded by Thorin Oakenshield and Dáin Ironfoot.

E

Edoras 44N 69E

The royal born courts of the Rohirrim. Here was Meduseld, the feast hall of the Kings, with its roof of gold. Hence the King of Rohan was also known as the Lord of the Golden Hall.

Elf

The first born, the immortal Elves, were the chosen people of Eru. The Elves were tall and willowy, fair of face, they had the radiance of the stars in their eyes. Their sight is as keen as that of an eagle. They were free from pestilence, but they could be slain in battle, or perish in flames. They called themselves the Qunedi, the speakers, and they delighted in fine speech and fair song. Lovers of beauty, the Elves were skilled in craft of all forms, especially in those arts that are called magic by men. It was their craft and their pride that brought many of their troubles. Feanor created the silmarils, great jewels with the light of the trees in them, and it was his refusal to give these up when the trees were destroyed that led to many of the wars between Elves, recounted in the Silmarillion. It was the Elves that fashioned the rings of power, having been tricked by Sauron.

Elrond

The half Elven keeper of the last homely house east of the sea. Elrond was one of the greatest of the Elf Lords.

Éorner

Son of Eomund and third lord of the Riddermark, Éorner is one of the Lords of Rohan. He is the sister son of Théoden, that is to say he is Théoden nephew.

Éowyn

Sister of Éomer, Éowyn is a shield maiden, that is to say a female warrior. Theoden however does not approve of her venturing onto the field of battle, and wants her to remain in Edoras and rule in his stead.

Erebor 87N 98E

The lonely mountain, now home of the Dwarven Kingdom ruled by Dain, this had been for a long time the home of Smaug the Magnificent, the last surviving dragon, the story of how Thorin Oakenshield refounded the kingdom is told in “The Hobbit“.

F

Faramir

The second son of Denethor, he was in charge of the Rangers of Ithilien, a special band of Knights of Gondor, who dressed in Forester’s Green, charged with the defence of Condor’s borders against the forces of Mordor. Faramir was brother to Boromir, and though he had his brother’s ability in battle, he lacked some of Boromir’s pride.

Far Downs 77N 31E

The land immediately to the West of the Shire, settled by Hobbits.

Fornost 84N 51E

The ancient capital of Arnor, now a ruin. Called Norbury by the Hobbits.

Forodwaith 100 and further North

The northern wastes, the uninhabited lands to the north of Middle Earth.

Frodo Baggins

An exceptional Hobbit, he was the heir of Bilbo the hero of “The Hobbit“. When Bilbo left the Shire to live with the Elves, Frodo inherited his House and the Ring. Many Hobbits would say that his being half Brandybuck and having Bilbo’s friendliness towards Elves and Dwarves made him unusual, but non-Hobbits would see the comfort-loving, food-loving, complacency of other Hobbits.

G

Gandalf

One of the Council of Five Wizards, Gandalf the Grey, as he was known by men, made especial study of the lore of rings and of Hobbits. He was involved in arranging for Bilbo to join Thorin Oakenshield’s expedition to the Lonely Mountain, discovered the true nature of the Ring, and arranged for Bilbo to pass it on to Frodo. He is friend of eagles, known to the Ents, he has the ear of the Lord of the Mark, and of the Steward in Gondor. The Elves have trusted him with one of their three great rings, the Ring of Fire.

Gimli

Son of Gloin, Gimli has accompanied his father from Erebor to Rivendell, with the news that Sauron is looking for the Hobbit Baggins, once known to the Dwarves, seeking a small ring that has been stolen. A staunch fighter, Gimli’s axe has shortened the neck of many an Orc.

Gollum

Was is this nasties man asking us these nasty nasty questions for my precious, Gollum? Doesn’t he knows whose we are? We are Smeagol, my precious, aren’t we, and that Baggins creature stole our precious from us, and we hates him forever, Golum. It was our birthday present, wasn’t it, thief Bagginses, we hates you forever.

Gollum is a pathetic figure, it is hard to credit that this scrawny creature is of the same stock as Hobbits. Gollum came upon the Ring long ago, and though it was found by someone else, Gollum took it as his birthday present. The Ring’s gift of invisibility gave him power, but made him hated. After he was thrown out by the community, Gollum drifted, till he ended up living in the Goblin tunnels, where he lived off fish. But the Ring had altered him, besides prolonging his life it had gnawed into his soul, and he now feels compelled to follow it. But he is marked by the darkness, the Sun hurts him, his skin is thin and stretched. A mere shadow of his former self. But sly and cunning, not to be trusted an inch.

Gondor 20-40N 50-90E

The southern kingdom of the Dunedain is much reduced from its former glories, facing powerful enemies to the east and south, yet it stands as the last great bastion against the forces of Evil, for in the north Arnor has fallen to the WitchKing. At its height, Gondor had five great cities, two ports, Pelargir and Dol Amroth, and three inland cities, but the evil has arisen in Mordor, and Minas Ithil fell, to become Minas Morgul; Osgiliath has become a ruin; Ithilien, the land around those two cities, a wasteland, and of the three only Minas Tirith still stands. South Gondor, the area beyond the Anduin, has become desolate desert, so Gondor is reduced to the coast between the White Mountains and the sea. Yet still there are men there of stout heart, tall and proud like the knights of old. Though they are led now by a steward not a king, for there has been a king in Gondor for nigh on a thousand years, the men of Gondor will stand to the last against the might of Mordor.

Grey Havens 75N 25E

Home of Cirdan the shipwright, it is from this port that the Elves leave Middle Earth to return to the Undying Lands.

H

Haradwaith ON and everywhere further south

The land to the far south. Harad is divided into Near Harad, just to the south and Far Harad beyond Umbar. The Haradrim are swarthy men, dark skinned and short. Among their armies strange beasts are often seen.

Harolond 70N 20E

The southern town of Lindon, the elvish land by the Western Sea.

Helm’s Deep 4IN 65E

The Rohan fortress of Helm’s Deep is built into the side of the Thirhyrne a peak of the White Mountains. The fortifications are based on a narrow ravine that leads from the green coomb, deep into the mountain, the Hornburg stands at the entrance to the cleft, on a heel of rock that jutted out from the north, this is an ancient tower, built by the men of old. From the base of the rock a wall runs across the mouth of the vale, Helm’s Gate as it is called, and before this a dike. Through all these defences ran the Deeping Stream, which added another barrier for attacking forces to cross. At the far end of the valley there were vast caverns which formed the last line of defence. In all it was a formidable redoubt, and if stocked with food and manned well it was capable of holding off an invading force many times the size of the defence.

Hobbit

Quite where Hobbits carne from is a mystery, for there are no records of their existence before the Third Age of the Sun. They are a small people around three feet in height, and less stocky than Dwarves, even when not much shorter. Also unlike Dwarves they have no beards, though their feet are covered in thick hair. Although there are reports of Hobbits travelling across Middle Earth at the beginning of the Third Age, they had long since settled in the Shire by the start of this tale. They are comfortloving, and like at least four good meals a day, with snacks in between if they are hungry. Though they appear as soft as butter, they can surprise even the wise with their resilience and strength in times of trouble. For the most part, however, they like a simple life, tending their land and compiling complicated genealogies, Hobbits reckon kinship much further than the Big Folk, as they call humans, do. They are a peaceful folk, the last battle in the Shire was a combined effort to repel wolves that had broken in from the old forest one foul winter, though they claim they sent archers to the Battle of Fornost no record exists elsewhere of their presence. Hobbits are not users of magic, though their skills in hiding and moving quietly are such that some may think that they do use magic to disappear, indeed it was for those skills that Gandalf the Wizard chose Bilbo Baggins to be the burglar for Thorin Oakenshield, and it was then he acquired the Ring, which led to the involvement of Hobbits in this great adventure.

Hobbiton 73N 37E

A large Hobbit village in the west farthing of the Shire, Although Hobbits prefer to live in holes, especially the large rambling many roomed family homes known as Smails, in the villages there are many houses built above ground. Frodo’s hole, Bag End, is in Hobbiton.

I

Imrahil

Prince of Dol Amroth, the great port of Gondor. Leader of the Knights of that fair city.

Isengard 46N 65E

The great fortress at the southern end of the Misty Mountains, it is a great natural defence, a wide circle of rocks standing alongside the River Isen, with at its centre the Tower of Orthanc. It was given by the people of Gondor to the Wizard Saruman, while he still fought the Dark Lord. Now Saruman has fallen into evil ways, and Isengard is a dark place, The fires of the forges turn the sky red, as they produce weapons for the evergrowing army of Ores, Half Ores and Dunlendings that gather here.

Isenmouthe 42N 100E

A castle in Mordor, forming the second line of defence after the Black Gates of Moranon.

Iron Hills 85-90N 106-128E

A range of hills to the east even of the Lonely Mountain. The Iron Hills are home to one of the last Dwarven Kingdoms.

L

Legolas

Son of Thanduil, the King of the Elves of Northern Mirkwoocl. Legolas is one of the greatest Elven archers. Legolas’s sight is keen ever for that of an Elf.

Linhir 27N 81E

A town in southern Gondor, at the confluence of the Rivers Gilrain and Serni, where they flow into the Bay of Belfalas.

Lorien 50-55N 70-75E

The Golden Wood, Lorien is the woodland kingdom of Galadriel and Celeborn. Here the Elves have tried to recreate in Middle Earth the great Gardens of the Undying Lands. As with most places associated with Elves, Lorien is a magical place. Once here it is easy to lose all track of time. However, first you have to gain admittance, for the Elves are defensive in these troubled times.

M

Maiar

When Eru created Middle Earth, his first thoughts called into form the immortal spirits, the greatest of these were the Valar, who are called gods by men, but alongside these there wre the Maiar. Sauron himself was a Maiar, but he chose to follow Melkor, as were the Balrogs and dragons and other great fell beasts that led Melkor’s armies. The Wizards too are Maiar, but they have left many of their powers behind in the Undying Lands, and come to Middle Earth as old men. When they have great purpose, or great evil, it is possible for Maiar to survive the loss of their earthly bodies, and return in another form.

Meriadoc Brandybuck – Merry

The Brandybucks are regarded by most other Hobbits as being one of the more adventurous families. After all, they do not live in the Shire proper, but over in Buckland on the wrong side of the river, and far too close to the Old Forest. They also messed around in boats. Merry is no exception. Like all Hobbits he likes good food, good company, and smoking pipeweed. Yet he is also valiant, stronghearted and true. Merry is one of Frodo’s closest friends.

Michel Delving 77N 34E

The closest thing to the centre of government that Hobbits have. The only elected office in the Shire is the Mayor of Michel Delving, but its duties are few. To any outsider’s eye, it is just another quiet village.

Minas Morgul 36N 95E

The Tower of Darkness, Minas Morgul is the name now given to the ancient Gondorian Town of Minas Ithil, the Tower of the Moon, but it fell to the dark power and is now a place of evil. Minas Morgul is the realm of the WitchKing, Lord of the Nazgul, but its armies are commanded by his lieutenant Gothmog.

Minas Tirith 37N 86E

Citadel of Gondor, the Tower of Watching, originally called Minas Anor, Tower of the Sun, and twin city to Minas Ithil. Now that the Dark Lord has corrupted that place, Minas Tirith stands as the bastion against the armies of the East. Its defences are many, starting with the Rammas Ecthor, the great dike that surrounds the Pelennor Fields. Minas Tirith itself is a great seven walled city, set into the side of the hill. The citadel at the top of the mountain is seven hundred feet above the entrance to the city. Here is the court of the steward, Denethor.

Mirkwood 60-90N 80-95E

Originally a pleasant place, known as the Greenwood. The dark sorcerer set up his fortress in Dol Gunclur, and turned Mirkwood into a place of evil. Southern Mirkwood is home to Ores, spiders and other foul creaturs. Yet Elves still live in the north of this great forest, under their King Thanduil.

Morannon 45N 96E

The Black Grate of Mordor. The Morannon stands in the North Eastern corner of that blighted land. They are two great iron gates set in a stone arch, topped with battlements. The gates are protected by the towers of teeth and walls and fortifications of colossal size.

Moria 74-75N 70-76E

Once the greatest kingdom of the Dwarves, Moria, or Khazad Dum as it is known in the tongue of the Dwarves, is tunnelled out of the Misty Mountains. Its great wealth was based on the deposits of the metal Mithril, known as true silver, lighter and stronger than base silver, it was prized above all other metals by Dwarves and Elves alike and could only be mined in Moria. At its height no place on Earth could match the splendour of Moria’s caverns, lit by great lamps covered in carvings and jewels, each passage brought new delights. But the Dwarves mined too deep, and disturbed a Balrog that was sleeping under the Mountain. This terrible demon raised an army of Orcs and Trolls, and with its aid drove the Dwarves from the Mountain. Now the lamps remain unlit, the gates stand closed, and Moria lies in ruin.

Mordor 20-50N 94-128E

The dark kingdom of the east. Home of Sauron the Maiar, and his armies of Ores, Trolls and evil men, led by Ringwraiths. Mordor is a desolate plaee of ash strewn wastes and deserts. Mordor is a name to be said in whispers, a place to avoid unless you are a hero of stout heart.

N

Nazgul

After Sauron had the Rings of Power made, he distributed them to the leaders of the peoples of Middle Earth. He gave one to each of the seven fathers of the Dwarves, three to the Elves and nine to the Kings of Men. Of all these Men proved the easiest to bend to his will, the nine kings, though they lived long through the power of the Rings, eventually faded, till they were no more than shadows. Yet their power was still great. Through fear and sorcery they worked, though they were completely under the dominance of the Dark Lord. They were the nine, the Ringwraiths, the Nazgul. They wore robes of black to give themselves a shape in which they could talk to others, and rode black steeds or fearsome winged beasts that fly faster than the wind.

O

Orc

In the first Age of the Stars, back at the very beginning of the world, when the Elves first appeared, Melkor captured some of that fair race, and from them he bred the race of Orcs. Orcs are all that Elves are not, coarse featured, stunted, bow legged, they were nevertheless strong, they also fought with excessive ferocity, and little fear of death, which may have been preferable to their existence. The Orcs had no sense of beauty, their only pleasure was in creating pain in others, and no craft, relying on plunder. Their guttural tongue, the Black Speech, was harsh and discordant, especially when compared to the rolling sounds of Elvish speech. As with all of Melkor’s spawn, they feared the light, preferring the night. Although light pained their eyes, it was not fatal to them as it was to Trolls. Orc units bore banners or shields painted with various designs, depending on their allegiance. The Orcs of Isengard bore the White Hand, those of Mordor the Red Eye, from Mirias Morgul they bore a White Moon like a skull, and so on.

Orthanc 46N 65E

Sardinian’s tower built at Isengard.

P

Pelargir 33N 92E

Southern Port of Gondor at the mouth of the great River Anduin.

Peregrin Took – Pippin

The Took family is another of the great families of the Shire, holders of the office of Thain. Indeed, Bilbo is himself half Took. The Great Took was the last Hobbit to go off on adventures before Bilbo, so it is not surprising that Peregrin, or Pippin as he is more commonly called, would be one of the Hobbits to accompany Frodo. Unfortunately, Pippin sometimes allows his curiosity to overcome his good sense, and so occasionally causes sever problems for those around him.

R

Rhûn 128 and further East

The land of the East, stretching from Mordor in the South to the Iron Hills in the North, and an unknown distance to the East. Rhûn is the home of the Easterlings, Balcoths and the Wain riders. Having lived under the influence of Sauron for so long the people of the East are his staunch allies, and will make up a large part of his armies.

Rings

Sauron tricked the Elves into making nineteen Rings. Of these nine were given to Kings of Men, whom he bent to this will and made into the Nazgul. Seven he gave to the Fathers of the Dwarves. Of these, three he has recovered and four have been devoured by Dragons and are lost, but he was unable to bend the Dwarves to his will, the final three remained with the Elves, who hid them from him. To them he added the One Ring, which he forged himself. He lost this when Isildur cut the finger from his hand. This is the Ring that has now come into Frodo’s possession.

Rivendell 77N 69E

Home of Elrond half elven, this was a place of song and tales, described as the last homely house by Bilbo on his journey to the Lonely Mountain. Although now a place of joy, it was built as the last defence against Sauron, before the men of Númenórë came and drove him back.

Rohan 40-50N 64-86E

The great fertile plain of Rohan, bounded to the South by the White Mountains and to the North and East by the River Anduin, provides the luscious pasture that feeds the herds of the Horse Lords, the Rohirrim or Eorlingas. Following their King Eorl, the Rohirrim came down from the North to settle these plains. It was their arrival that drove off the Balcoth, and thus began the alliance between the people of Rohan and Gondor whose rulers ceded the territory that is now Rohan from their northern provinces. The Rohirrim are born warriors, bred to the saddle, the host of Eorl makes an impressive sight as they ride to battle, the tips of their spears and their polished mail gleaming in the sun, their long blonde hair blowing in the wind, that spreads the green pennants marked with the white horse, echoing the proud steeds that they ride. Normally they are a most hospitable people, but in these troubled times they are wary, for the “Annals of the Kings” is full of the times when they have ridden to war.

S

Sam

Sam Gangee, the gardener at Bag End. Sam is devoted to both Bilbo and Frodo, though he was the source of Merry and Pippin’s information about Frodo’s plans. Sam is slightly afraid of Gandalf especially if he thinks he is about to be turned into a toad however nothing else can frighten him. He will defend Frodo against any odds. Aside from that all he wants is to see some Elves and improve his garden.

Saruman

Head of the Council of Wizards, Saruman the White was the greatest of their number. Skilled in sorcery, Saruman long studied the ways of Sauron, and especially the lore of Rings. Eventually he grew proud and desired power for himself. He was granted the Tower of Orthanc at Isengard by the stewards of Gondor, and he made this his base. Here he found a palentir, and it was through this that he fell under the influence of Sauron, for while using the stone to view far areas of Middle Earth, he was seen by the Red Eye. From then on Isengard became a place of evil. Saruman was always wise in the ways of engines, and here he built various engines of war. Here too he gathered an army of Orcs and Dunlendings, along with his new breed the Half-Orcs. Saruman took the badge of the white hand and renounced his white cloak for a new cloak, and he became Saruman of the Many Colours.

Sauron

The Dark Lord, Sauron is a Maiar, he was the chief disciple of Melkor and when the other Valar finally overthrew his master, Sauron claimed repentance. But evil ran deep in his heart and he soon reverted to his previous ways and took on the mantle of the embodiment of Evil within Middle Earth. At the beginning of the Second Age he tricked the Elven smiths into making for him nineteen rings of power, which he distributed to the Lords of the people of the West. And in the fires of Mount Doom he himself forged the master ring into which he put much of his power. Isildur managed to cut the finger from Sauron’s hand, but after that victory the ring was lost. Without the ring Sauron’s power is diminished, and he cannot take a solid form, appearing instecl as a great lidless red eye, like that of a cat, full of malice. But his evil remains as long as the ring is not destroyed. If he can only find the ring.

The Shire 70-80N 30-40E

The land of Hobbits, in the North East of Middle Earth. A green land of rolling hills and gentle slopes, sheltering small villages. The fertile soil and pleasant climate makes this a rich land. The Hobbits live their wellordered lives without a care, wanting no more than time to eat or to drink and smoke in one of the many prosperous inns. The Mayor of Michel Delving, being the only elected official, seems to have to do little but to ensure that the post Hobbits actually deliver all the mail.

T

Thanduil

The King of the Sylvan Elves in northern Mirkwood and the father of Legolas.

Theoden

King of the Golden Hall, Lord of the Mark, Theoden son of Thengel is the King of Rohan. At his word the host of the Eorlingas will ride forth to battle.

Theodred

Rohirrim horse lord who leads the defenders of the fords of Isen.

U

Umbar 1N 68E

The southern port, originally founded by the Black Númenóreans, followers of Sauron who escaped the fall. Umbar was long the home of pirates. Although Gondor subjugated l he original town, it later rebelled, and was once again the home of the Corsairs.

Undying Lands

Also known as Valinor, these lands are the home of the Valar, they used to be in West of Middle Earth, but after the fall of Númenórë and the reshaping of the world they were withdrawn. So now the only way to reach them is in one of Cirdan’s white boats that sail from the Grey Havens.

W

WitchKing

A great sorcerer, the WitchKing of Angmar was the greatest of the nine Lords of Men who received rings of power from Sauron. He ruled first the northern kingdom of Angmar and later in Mordor. He is the leader of the Nazgul. It is said that he cannot be killed by mortal man.

Wizard

There were five Wizards, known as the White Council, or the Istari, they were sent from the Undying Lands into Middle Earth to aid the free peoples in their battle against Sauron. In Middle Earth they appeared as old men dressed in long robes. The legends of the people of the West talk of only three of the five Saruman the White, leader of the Council, Gandalf the Grey, and Rhadagast the Brown, though they mention that the other two worked further East and took the colour blue. They were sent into the land with few powers, save those they could gather there, and they wore no rings, but each had a staff.

A biography of professor J.R.R. Tolkien

John Ronald Reuel Tolkien is remembered for his imaginative writings and the lasting creation of Middle Earth. However, he was also a great scholar, being the Rawlingson and Bosworth Professor of Anglo-Saxon at Oxford University. His writing owes much of its power to his store of knowledge about the English language and a deep understanding of myth.

He was born in the Orange Free State, in what is now South Africa, at the end of the last century. However, his mother brought him home to England when he was four, and after his father’s death the family made their home at Sarehole, then on the edge of Birmingham. Although this is a great industrial city, their home was in the countryside.

His mother died when he was twelve, leaving Tolkien and his brother orphans, they were taken in by a priest of the Birmingham Oratory, who made them both wards.

Tolkien went to the King Edward VI School in Birmingham, where he did well. From there he went up to Oxford, where he read English at Exeter College, gaining first class honours.

He married Edith Bratt, whom he had met in Birmingham. Their marriage was very happy, Edith appears in his writings as Luthien in the Silmarillion.

The great war intervened in Tolkien’s life, as it did in others. He served in the Lancashire Fusiliers as an officer, and survived the Somme, though many of his close friends and colleagues died. His respect for the common soldier under the great stress of war shows through in his later writings, where the Hobbits show great strength in Mordor, previously unseen by others or even themselves.

After the war he got a job, working on the New English Dictionary, but in 1920 he was appointed reader in English at Leeds University, four years late he was promoted to Professor, which is the highest rank of academic in British universities.

It was at this time that he started writing. At this stage he thought of his tales as being a new mythology for England. These early works, which laid the basis for all his later works, are now published as The Book of Lost Tales.

In 1925 he was elected to the Professorship at Oxford. He specialised in Philology, the study of words, and was among the most accomplished scholars in this field.

His love of words led him to work on a series of languages for the Elves, and from this he worked on their histoiy. It was these writings that later became the Silmarillion.

However, he also had four children and wrote several books for them. Of these, “The Hobbit” is of course the best known. This was published in 1937. Stanley Unwin, the publisher, asked for a sequel. Professor Tolkien was sceptical at first, but inspiration struck and he started work.

Unfortunately war again intervened, and so this book took nearly twelve years to write. It blossomed into much more than a sequel, being not a book for children, but a great saga for adults, “The Lord of the Rings”.

Tolkien retired shortly after the publication of this work, and left Oxford for the coastal resort of Bournemouth, but when Edith died he returned to Oxford and his family. He himself died two years later on the 2nd September 1973, aged eighty one. He is buried alongside his wife in an Oxford cemetery, under their real names and the names of the two lovers he created, Beren and Luthien.

Although Tolkien’s vision was mainly channelled into his writings, he also drew many pictures and sketches, both in pen and ink and in water colours, and produced wonderful detailed maps of his lands. The pictures appear as covers to some editions of his works, and have been gathered into a book of their own.

After his death, his son Christopher, aided by the Canadian writer Guy Gavriel Kay, set about editing his earlier mythological works. These eventually appeared as the Silmarillion, a great sweep of history and myth. To this was added the Unfinished Tales, and currently being published The History of Middle Earth series, where all the earlier versions of the works have been gathered.

Besides the Middle Earth cannon of works, Tolkien’s children’s books are delightful stories for those of any age, who are young at heart. Also available are his translations from the AngloSaxon, and several scholarly essays.

Tolkien never expected his works to achieve the popularity that they have, thinking that they would only have interest to a minority. Yet his vision of Middle Earth, rooted in his love for the English countryside, be it the green woodlands of the Midlands in Warwickshire and Oxfordshire, or the rolling Pennine hills of Yorkshire, caught the spirit of the time, and has proved the inspiration for many other writers and artists, including the authors of this game, Ted Nasmith the cover artist and myself, your humble scribe.

If you wish to learn more of the Professor’s works, there is a society dedicated to the furtherance of interest in his life and works. This is the Tolkien Society, an international society registered as a charity in the United Kingdom. Inquiries should be sent to: The Secretary, Anne Haward, 35 Amesbury Crescent, Hove, East Sussex, BN3 3RD. Stamped addressed envelopes or international reply coupons are appreciated with all correspondence, and will hasten a reply. The society cannot, however, answer any queries concerning this or any other game based on Tolkien’s works, which should of course be addressed to Melbourne House.

Books by professor J.R.R. Tolkien

Middle Earth Books

The Hobbit

The Lord of the Rings, also published in three parts.

1. The Fellowship of the Ring

2. The Two Towers

3. The Return of the King

The Adventures of Tom Bombadil

Pictures by J.R.R. Tolkien

With Donald Swann

The Road Goes Ever On Settings of songs featured in the other works. Edited by Christopher Tolkien

The Silmarillion

Unfinished Tales

The History of Middle Earth Series – early versions and other writings

1. The Book of Lost Tales Part One

2. The Book of Lost Tales Part Two

3. The Lays of Beleriand

4. The Shaping of Middle Earth

5. The Lost Road

6. The Return of the Shadow – The History of the Lord of the Rings Part One

Other Children’s Books

Farmer Giles of Ham

Mr. Bliss

Smith of Wooten Major

The Father Christmas Letters (edited by Bailie Tolkien)

Scholarly Works

Sir Gawain and the Green Knight, Pearl and Sir Orfeo (annotations of classic English tales by other authors)

The Monsters and the Critics (A collection of essays)

The Letters of J.R.R. Tolkien (edited by Humphrey Carpenter)

Finn and Hengest (edited by Alan Bliss)

Other Writings

Tree and Leaf

Poems and Stories

This is based on the British, Unwin Hyman, publications. In America the minor works have been published in slightly different collections.

There are also a number of critical works dealing with Middle Earth, biographies of Tolkien and the Inklings, etc.

All Tolkien characters reproduced by kind permission of Unwin/Hyman.

Produced: Ron Harris

Directed: Bob Clardy

Game Design: Alan dark, Bob Clardy

Programming: Sygnergistic Software

Graphic Art: Michael Ornsby, Mike Christy, David Schroeder

Original Music Score: David Schroeder

Documentation: Marcus Streets

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x