ZX Spectrum
Game

ZXOOM

ALKO (Россия), Andrew771 (Россия), Black Cat (Россия),

Авторы: , ,

Жанр: Аркадные игры


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Кемпстон джойстик(?)
  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Оригинальная версия
Играть!

Доступные версии

Оригинальная версия
Играть!
  •  Описание
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание ZXOOM

ZXOOM – Это настоящий трёхмерный экшен на Spectrum’е. Несмотря на то, что графика не является векторной (а состоит из 11 видов спрайтов для каждого объекта), создаётся впечатление игры в реальную 3D-векторную игру.

Сюжет

Мощнейшее магнитное поле прошло сквозь солнечную систему, что привело к кардинальному изменению географии Земли. Из всего человечества выжили жалкие остатки, часть из которых закрылась в подземном комплексе на Урале – объекте “ZX”, давшем название городу – Зетиксум.

Через много лет, при расширении города, строители вскрыли гигантскую каверну, что привело к массовой истерии и смертям. Вам, инженеру-испытателю Савве Ким, предстоит найти источник излучения, вызвавшего панику, и обезвредить его. Чтобы победить в игре, нужно не только уничтожить всех монстров, но и найти и уничтожить телепорт.

Управление

W – вперёд, S – назад, A – поворот влево, D – поворот вправо, O – шаг влево, P – шаг вправо, SPACE – стрельба, G – смена цветов.

 

Описание ZXOOM (автоматический перевод)

Алгоритм движка игры ZXOOM

Автор – Andrew771

1996-2011

Лабиринт обязательно должен иметь 128 клеток по горизонтали. По вертикали любое.

1. Цикл по клеткам лабиринта, находящихся рядом с клеткой игрока. Смещения до нужных клеток заданы в таблице. Начинаем с ближних клеток и заканчиваем дальними (т.е. получается 7 уровней в глубину, на каждом уровне разное количество клеток).

2. Определяем элемент в текущей клетке.

3. По таблице, в зависимости от элемента клетки, определяем адрес спрайта, процедуру его вывода (1/4, 2/4, 3/4 или 4/4) и координаты спрайта на экране (на самом деле, в таблице хранится только горизонтальная координата, т.к. вертикальная всегда равна нулю).

3а. При этом в 1/4 спрайт будет выводиться как есть, в 2/4 – зеркально отраженным, в 3/4 – перевернутым, в 4/4 – перевернутым и зеркально отраженным. Спрайты, которые не симметричны, будут выводиться процедурой 1/4. Процедуры обозначают только способ вывода, а координаты вывода могут быть любыми, т.е. например 2/4 означает не то, что спрайт выводится только в 2/4 экрана, а то, что в любую координату экрана зеркально отраженным.

3б. В спрайтах хранятся для каждого знакоместа горизонтальная и вертикальная координаты, параметр занятости знакоместа (“краевой параметр”) и 8 байтов изображения. Краевой параметр может иметь значения:

– знакоместо полностью перекрывает всё, что за ним; – знакоместо на левом краю спрайта, поэтому знакоместо другого спрайта, если попадет под это знакоместо, должно будет выводиться с правой маской; – знакоместо на правом краю спрайта, поэтому знакоместо другого спрайта, если попадет под это знакоместо, должно будет выводиться с левой маской.

4. Выводим спрайт соответствующей процедурой 1/4, 2/4, 3/4 или 4/4 на виртуальный экран.

4а. В каждой процедуре есть 3 блока вывода:

– вывод знакоместа непосредственно без маски; – вывод знакоместа с левой маской; – вывод знакоместа с правой маской.

4б. При выводе каждого знакоместа спрайта сначала проверяется хранящийся в байте атрибутов на виртуальном экране занесенный ранее другим спрайтом краевой параметр, в зависимости от этого процедура переходит на нужный блок вывода:

– если краевой параметр равен “знакоместо перекрывает всё, что за ним”, то вывод данного знакоместа вообще не осуществляется, сразу переходим на следующее; – если краевой параметр равен “знакоместо пустое” (т.е. еще сюда ничего не выводили), то выводим знакоместо спрайта без маски; – если краевой параметр равен “знакоместо на левом краю спрайта”, то подсовываем знакоместо спрайта под изображение на экране, затем накладываем правую маску для этого изображения, затем возвращаем сверху изображение на место; – если краевой параметр равен “знакоместо на правом краю спрайта”, то подсовываем знакоместо спрайта под изображение на экране, затем накладываем левую маску для этого изображения, затем возвращаем сверху изображение на место.

4в. В байт атрибутов заносятся, помимо цвета, краевой параметр текущего выводимого спрайта в биты flash и bright.

5. После завершения обхода всех выводимых клеток, копируем виртуальный экран на реальный. При этом в атрибутах сбрасываем биты flash и bright.

Краткая информация о ZXOOM

Играйте в ZXOOM без эмуляторов прямо на сайте. Игра жанра “аркада”, изданная в России в 2011 году творческой группой ALKO, которую разработали ALKO, Andrew771 и Black Cat.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x