Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Corner Checkers
https://viva-games.ru/game/corner-checkersZX Computing (Великобритания), 1982
Автор: Tim Hartnell
Жанр: Настольные игры
Язык
- Русский
- English
Управление
- Клавиатура(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Нет доступных файлов
Доступные версии
Нет доступных файлов
- Описание (авт.пер.)
- Информация
Ваших программ
Компьютер для доски игры
Существует одна общая нить, которая может держать
вместе компьютерные программы для таких игр как черновики, шахматы, реверси и даже девять Мужская Моррис. Тим Хартнелл раскрывает секрет, и показывает, как он может быть использован для записи умный настольная игра – с нуля.
[Эта статья, и программа разработана в нем, были сначала
написана для ZX-81. По-видимому, при том, что г-н Хартнелл думал, на полпути, что он также будет работать нормально на что новая (это было 1982), кричащий машина Спектр, как все Ссылки на самой машине должны “ваш ZX компьютер” вместо того, чтобы “вашей ZX-81”. Он был прав, слишком – Программа работает только с косметическими изменениями на Speccy. Были еще две подсказки к его 81 происхождения, оставленные в Статья: во-первых, в один прекрасный момент он упоминает отчет об ошибке, который находится в ZX-81 стиле; и во-вторых, программа использует растровой графики для доски. Я заменил последний с синим фоном; все остальное портирована на Спектр без изменения.
В конце статьи было упоминание о второй часть в серии, в которой эта программа должна была быть разработа вприпрыжку дальше. Я не был в состоянии найти, что в следующем часть, так что я оставил, что выплюнул.
TZX, что идет с этим статья имеет, во-первых, завершила программу, и после этого все отдельные части (“Программа 1” до “7” программы, как описано в тексте.]
Посмотрите сначала на диаграмме одного.
1 2 3 4 5 6 7 8
::: ::: ::: ::: 8 81 82:83 84:85 86:87 88: ::: ::: ::: ::: 7 71:72 73:74 75:76 77:78 ::: ::: ::: ::: 6 61 62:63 64:65 66:67 68: ::: ::: ::: ::: 5 51:52 53:54 55:56 57:58 ::: ::: ::: ::: 4 41 42:43 44:45 46:47 48: ::: ::: ::: ::: 3 31:32 33:34 35:36 37:38 ::: ::: ::: ::: 2 21 22:23 24:25 26:27 28: ::: ::: ::: ::: 1 11:12 13:14 15:16 17:18
Рис. 1 Шахматная доска игра которой компьютер может использовать! Все
квадраты нумеруются в рядах и файлов, так что
машина может точно знать, куда идти!
Это показывает, шашки или шахматную доску, пронумерованных сделать это
легко компьютер для обработки. Вы можете указать любую площадь на борту по обращаясь к номеру вдоль левой стороны сторона (например, 3), то число вдоль верхней (например, 4). В этом случае, линии пронумерованы 3 (вдоль левой стороны сторона) и в линии пронумерованной 4 (вдоль верхней) отвечают на квадрат пронумерованы 34. Если вы хотите, чтобы переместить кусок, вам можно сделать, введя номер квадрата вы находитесь переход от (например, 55), то число вы переезжаете в (Например, 66), и компьютер может понять, что именно Вы делаете. Там нет необходимости, чтобы сменить цифры вошел человеческим игроком в другой набор чисел в заказать что компьютер может интерпретировать их.
Это первый “секрет”. Во-вторых, доски пронумерованы таким образом имеет еще одно важное преимущество по сравнению с доска, которая просто пронумерованы от одного до 64 в порядке. При перемещении в любом направлении, независимо от того, где вы находитесь на доска, разница между квадратами то же самое.
Я объясню, что несколько загадочное заявление. Если вас двигаться на одну клетку вверх и вправо – как переезда кусок в шашки – вы будете двигаться от, скажем, от 24 до 35 лет; или от 53 до 64; или от 71 до 82. Но обратите внимание, что независимо от того, где вы находитесь на борту, разница между вашим начиная и заканчивая квадраты всегда 11. При перемещении диалоговое gonally до влево, вы будете двигаться от, скажем, от 26 до 35 (Плюс 9), или от 66 до 75 (плюс 9) или от 22 до 31 (плюс 9).
Это предсказуемо позволяет сравнительно просто создавать Плата которой компьютер может обрабатывать.
Представьте себе компьютер имеет шашечный часть на площади
пронумерованы 24. Это может быть запрограммирован, чтобы проверить каждый квадрат на доска, и каждый раз, когда он нашел одного из своих собственных произведений, может проверить, был ли человек кусок на квадратный NUM- Баредом что (то есть 24 в нашем примере) плюс 11 (т.е. на 35); и это может проверить, есть ли на площади 11 за что (Т.е. 46), был пустым. Если он нашел все эти условия были правда, компьютер может перепрыгнуть площади 35 в квадрате 46, и захватить кусок на 35.
Это, по сути, является, как многие компьютерные настольные игры – от сквозняков, через Реверси с шахматами – работы, на основе простой 8 х 8 сетки пронумерованы таким образом.
Если бы вы писали в шахматы на этом форуме, вы можете специаль- cify ходы, например, рыцарь, зная, что он всегда может перейти на площадях, которые в следующем ‘дисплее стояние »из собственных площадях: 21, 12, -8, -19, -21, -12, 19 или 8. Попробуйте это сейчас, путем размещения монету на квадратный числа 55, и переместить его, как будто это был рыцарь, разработка математиков, ческая зависимость между начальной площади, и квадрат вы двигаетесь к. Вы должны найти различия такие же, как цифры просто перечисленных.
Шт
Давайте перейдем теперь производить в настольную игру, используя
Информация, которую мы уже обсуждали до сих пор в этой статье. Нам собираетесь писать Угловые шашки, которые будет игра так же, как проекты, кроме того, что он играет начиная в углах доски, а не заканчивается, нет несколько прыжков, и никаких королей. Любая часть может перемещаться в любом направлении по диагонали. Захватывает являются в проекты, перепрыгивая через фигуру противника в пустой квадрат, всегда движется по диагонали. Во-первых, мы должны массив для хранения предметов. Мы начнем программу с Название и GOSUB отправить меры по линии 9000.
Это хорошая идея, чтобы назначить переменные в конце Программа, как это делает программа запуска немного больше быстро, как только подпрограмма была запущена (как это экономит собирается прямо через раздел “Переменные назначение” каждый раз, когда компьютер переживает программы, строка за строкой, чтобы найти адрес GOTO или GOSUB), и если вы вдруг дисплее крышка, когда вы пишете программу, которая больше переменных необходимы, не будет никакой нехватки мест для размещения им, что там вполне может быть, если переменные были назначается в начале программы.
Первый «мини-программа” мы введем, то, является программа один. Далее, мы должны решить, какие квадраты на нашем борту будут заняты штук, и то, что коды мы назначим для этих частей. Мы будем играть на черных квадратов в эта игра, начиная с человека штук на 11, 13, 15, 22, 24, 31, 33, 42 и 51. штук компьютера будут на площадях 88, 86, 77, 68, 84, 75, 66, 57, 48. Все остальные квадраты быть пустым, и там будет – конечно – другие квадраты (Например, с номерами ниже 11 и выше 88), который являются с доски.
Нам необходимо присвоить значения для элементов A массив, который мы делаем, запустив через петлю, от одного до 100.
Посмотрите на линии 9010, 9020, 9030 и 9040 в программе два.
Они действуют как «заявления данных”, удерживая номера квадратов, которые будут назначены. H $ держит стартовый числе человека квадраты, C $ стартовые компьютерные квадраты, B $ пусто или “черный” квадратов (они белые на нашем нумерации схема, но черные здесь, чтобы дать хороший внешний вид при игра идет), и E $ за квадратов, которые будут пуст в начале игры, но которые будут использоваться для играя на только игра стартует.
Первый рутина после “данные” заявлений, линий 9050, 9060 и 9070, дает значение 9 для всех квадратов.
Это значение впоследствии будет служить указанием “выкл доска “. Линии от 9080 до 9100 дают значения, которые будут присвоены другие квадратов. Переменные имя, отчество, чтобы сделать его легко отслеживать их во игра – H для куска человека в, C для компьютера, E для пустой квадрат и B для черной.
Пробежав программу два мы должны проверить, что это КАЧЕСТВОМ числе правильно, распечатав доска и видя это правильно. Обратите внимание, что на обратном трубопроводе пронумерован 9500, чтобы дать как много места, сколько необходимо для работы. Введите программу до в конце программы два, и убедитесь, что он проходит через без сучка и задоринки. Код 9/8990 показывает, что она работает Пер- fectly. Мы поставим подпрограмму для печати доска начиная с линии 8000. Добавить 30 GOSUB 8000, а затем добавить программировать три, и запустить целую программу снова.
Если все пойдет хорошо, полный пансион, создана для УГОЛ CHECKERS, должен появиться. После того, как она есть (и это очень приятно видеть доску на экране, как это выглядит далеко сильнее, чем распечатка бы предложить), добавить 8130 RETURN, и вы готовы, чтобы добавить следующую часть игры.
Человека Mover
Человеческие ходы простейший программировать. В сущности,
все, что нужно в качестве вклада взять квадрат человек является переход от, вход для квадрата человек движется чтобы и средством превращения «квадрат от” пустой (Е) и “квадрат с” в человеческой площади (H). Это также полезно проверить, что человеческий не обманывает, и там будет должны быть какой-то механизм для «стирания» куски, которые Компьютер перепрыгнул, но – на сегодня – давайте просто организовать простую, без захвата движения. Мы начнем игрок MOVE подпрограмма по линии 7000. Добавить 40 GOSUB 7000, 50 GOSUB 8000, затем введите программу четыре.
Запуск этого, и введите свой ход, как это предлагается в качестве 3344 – то есть, два числа. Если все хорошо, вы увидите “H” перейти от площади 33 на площади 44 программ будет держать езда на велосипеде в своем нынешнем виде. Попробуйте переместить несколько других частей, даже компьютерные куски. Вы увидите там одна проверка, линия 7030, чтобы убедиться, что этот шаг состоит из четырех чисел.
Эта программа включает в себя линию для удаления кусок, который имеет были захвачены в плен. Посмотрите на нашем мастер-номерной доске. Если игрок переходит от 42 до 64, и есть компьютер кусок на 53, часть на 53 должны быть удалены. Пятьдесят три наполовину 42 плюс 64, что дает нам простой способ выяснить, который кусок “Удалить”. Попробуйте некоторые “захватывает”, что делает Убедитесь, что захватили кусок исчезает, и человек оценка является увеличивается.
После того, как вы счастливы с этим, мы начинаем большой Задача всего, добавляя ” компьютерного интеллекта. Мы начнем мышление подпрограмма компьютера в строке 6000, так что добавьте 60 GOSUB 6000.
Компьютер Mover
Давайте подумаем о том, как компьютер может быть “научили играть”.
Он должен сначала сканировать доску, квадрат за квадратом, ищу любые и все возможные захваты, так что очевидно нуждается в петлю какой-то. Посмотрите на линии 6010 на 6040 в программе пять.
Они проходят через борт, квадрат за квадратом, ищу кусок и сразу она найдена, идет нравиться 6050, чтобы узнать, что делать с этой части. Отношения между квадраты на доске является плюс одиннадцать и минус одиннадцать, плюс девять и минус девять. Компьютер знает, что если у человека часть находится на, скажем, квадрат одиннадцать больше, чем это, и квадрат за что (его площадь номер плюс два раза одиннадцать) пуст, она может захватить, прыгнув в пустой квадрат. Добавить границы между 6000 и 6200 (программа пяти) и настроить захват или два для компьютера, перемещая некоторые из ваших частей в опасности. Это увлекательное (и довольно приятный), чтобы увидеть компьютер с поиском возможного захвата- вания, и делает их. Случайные ходы Следующее, что мы должны осуществлять.
Добавим линии от 6200 года (программа шесть) к достичь этого. Есть ряд вещей, которые мы должны сделать, для «умный» (т.е. не жертва) движется: найти кусок (Линия 6230), а затем проверить вокруг этой части (от линии 6260), чтобы убедиться, что мы не перемещая кусок в Потенциал ситуация захвата. Если после 200 квадратов есть был выбран таким образом, не движение не может быть найден, компьютер идет на 6500 и выбирает более 200 квадратов, на этот раз не проверять, если она movign в опасности. Если не движется можно найти, он идет к линии 6500 и уступает поражение.
После через возможных ходов покажу вам, как это (несколько сложные) рутинные работы.
Наконец, добавьте остальные линии для основного цикла (про- грамм семь), который держит всю песню и танец продолжается.
Игра продолжается, пока один из игроков не удается надписи на это структура, семь из фигур противника.
Существует совсем немного, вы можете сделать, чтобы улучшить эту игру, в том числе ускоряя его, гарантируя, что, когда он выбирает квадраты наугад он не выбирает более же один, чем один раз в какой-либо конкретной ходу. Кроме того, печать доска (особенно номера вниз по левой стороне доска) замедляет игру вниз. Вы также сможете улучшить этот.
На последней странице этой статьи показывает некоторые этапы
Типичная игра против этой программы.
Компьютер>0 0<человек | Компьютер>2 3<человек
| 12345678 | 12345678 8: C: C: C | 8 7::: C: | 7: H: C:: 6: H: C: C: C | 6: H: C: C 5::: C: | 5 H: H: C:: 4: H::: C | 4: H: C: C 3 Н: Н::: | 3: H::: 2: H: H:: | 2::: H: 1 Н: Н: Н:: | 1 12345678 | 12345678 | Компьютер>0 0<человек | Компьютер>5 4<человек | 12345678 | 12345678 8: C: C: C | 8 7::: C: | 7 C: H::: 6: H: C: C: | 6::: C: C 5::: C: | 5 H 4: H: H: C: C | 4::: C: C 3 H | 3 2: H: H: H: | 2:: H: H: 1 Н: Н::: | 1 12345678 | 12345678 | Компьютер>1 0<человек | Компьютер>6 4<человек | 12345678 | 12345678 8: C: C: | 8: C:: 7::: C: | 7 6: H: C: C: | 6 C 5 H::: C: | 5 H: C:: 4: H: C: C: C | 4::: C: C 3 | 3: H::: 2: H: H: H: | 2::: H: 1 Н: Н::: | 1 12345678 | 12345678 | Компьютер>1 0<человек | Компьютер>7 5<человек | 12345678 | 12345678 8: C: C: C | 8: C:: 7 | 7 6: H: C: C: C | 6 C 5 H | 5: C:: 4: H: C: C: C | 4:: H, C 3 H | 3: H::: 2: H: H: H: | 2 1: H::: | 1::: C: 12345678 | 12345678 | Компьютер>1 0<человек | Так вы думаете, что вы умны, | Он? Попробуйте и избили программу 12345678 | прежде чем похвастаться слишком много!
8: C:: C | Следуйте игру через 7: C:: | (вниз каждого столбца в свою очередь) 6: H: C: C: C | и посмотреть, если вам придется 5 H | сделать лучше, чем наши 4: H: C: C: C | незадачливый редактор, который, хотя и 3 Н: Н::: | он получил свой нос кратко в 2: H:: H: | спереди, в конечном итоге уничтожены 1: H::: | по ZX!
12345678 | | Процедура компьютер ход Компьютер>2 1<человек | удивительно эффективным | В такие игры, как это, где 12345678 | движется строго ограничены 8: C:: C | по типу и логично при- 7: C:: | гах лучше большинства 6: H: C:: C | Время. Ваш лучший шанс 5 H | победа ждать 4: H: C: C: C | 'ошибка', то есть плохо 3 H | случайный шаг, а затем капитализация 2: H:: H: | Talise на нем. Если в ZX 1: H::: | бросает в гениальный ход 12345678 | вместо ... забудьте о нем!
| Компьютер>2 3<человек | | 12345678 | 8: C:: | 7: H::: | 6: H: C: C | 5 H::: C: | 4: H: C: C | 3 H | 2: H:: H: | 1 | 12345678 |
|
Играйте в Corner Checkers онлайн. Эта настольная игра, выпущенная в Великобритании в 1982 году творческой группой ZX Computing, которую написал Tim Hartnell.
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.