ZX Spectrum
Game

Fireman

Miguel Angel Rodriguez Jodar (Испания),

Автор:

Жанр: Аркадные игры


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Максимум игроков

  • Один

Доступные версии

Оригинальное издание
Играть! ►
Оригинальное издание
Играть! ►

Доступные версии

Оригинальное издание
Играть! ►
Оригинальное издание
Играть! ►
  •  Аннотация
  •  Описание (пер.)
  •  Описание (пер.)
  •  Информация
  •  Аннотация
  •  Описание (пер.)
  •  Описание (пер.)
  •  Описание
  •  Описание
Аннотация к Fireman

Аркадный ретро-экшен для ZX Spectrum, вдохновлённый классической игрой Fire с портативной консоли Game & Watch. Вы управляете пожарным, который должен ловить на брезент прыгающих из горящего здания людей и направлять их к машине скорой помощи. Задача усложняется «синдромом невидимости» у некоторых пострадавших – они периодически исчезают, и вам нужно угадывать момент их падения, даже когда персонажа не видно на экране.

Игра создана на BASIC спустя 20 лет после первой неудачной попытки автора, с использованием современных для того времени инструментов (BASin, BMP2SCR, Art Studio) и тщательно протестирована на реальном железе Spectrum 48K. Разработка заняла всего 5 ночей, но результат – точная и динамичная дань уважения портативным консолям 1980‑х, сохраняющая дух простой, но захватывающей аркады. Управление минималистичное: клавиши Z (влево) и X (вправо).

Оригинальное описание Fireman (перевод)

Пожарный

Автор: Мигель Анхель Родригес Ходар, он же Маклеод/IdeaFix.

E-Mail: rodriguj@atc.us.es

Произошла катастрофа, горит здание комплекса биомолекулярных исследований.

Ваша задача – спасти жителей здания, подпрыгивая на брезенте пожарного, пока они благополучно не доберутся до машины скорой помощи.

Но будьте осторожны: на первом этаже они экспериментировали с новой техникой достижения невидимости, и несчастный случай произошел в неподходящее время. Несколько человек на этом этаже страдают от странного синдрома, который заставляет их появляться и исчезать перед нашими глазами, а это значит, что нам придется обратить особое внимание, когда один из них упадет, чтобы положить под него брезент… даже если мы их не видим!!!!!

Управление

Z – левый

X – право

История

Первой видеоигрой, которую я взял в руки, была игра “Fire” от Nintendo на одной из этих маленьких приставок “Game & Watch”. Два года спустя, с моим Spectrum 48K, я почти полностью забыл об этой “маленькой машинке”, пока не начал баловаться с BASIC, UDG’s и т.д…. Тогда, в 85-м, я впервые попытался сделать конверсию “Fire” на Спектруме. Излишне говорить, что это был провал, но не полный: один из приемов, который я тогда использовал впервые, – сохранение пути фигур в линиях DATA – я использовал снова.

Как дань уважения этим маленьким машинкам, простым и увлекательным, которые стали прологом к скорому взлету современных портативных игровых консолей, я снова взялся за ту конверсию, которую оставил незавершенной 20 лет назад, и, не оставляя BASIC, но имея гораздо больше опыта, я переписал с нуля конверсию “Fire”, настолько точную, насколько это было возможно в рамках ограничений скорости BASIC.

В этот раз я использовал BASin для редактирования кода, Paint Shop Pro для оформления игрового экрана. BMP2SCR для преобразования в экран Spectrum. Art Studio (версия 128K) для последних штрихов игрового экрана и подбора атрибутов, а также EmuZWin для высокоскоростного тестирования.

Конечный результат был успешно протестирован на настоящем Spectrum 48K с резиновыми клавишами, а также на другом 48K с клавиатурой DK’Tronics и дисковым интерфейсом +D.

Время разработки: около 5 дней (на самом деле 5 ночей 😀 )

Оригинальное описание Fireman (перевод)

Пожарный

Произошла катастрофа, горит здание комплекса биомолекулярных исследований.

Ваша задача – спасти жителей здания, подпрыгивая на брезенте пожарного, пока они благополучно не доберутся до машины скорой помощи.

Управление

1 – левый

0 – право

Автор: Мигель Анхель Родригес Ходар, он же Маклеод/IdeaFix.

E-Mail: rodriguj@atc.us.es

История

Первой видеоигрой, которую я взял в руки, была игра “Fire” от Nintendo на одной из этих маленьких приставок “Game & Watch”. Два года спустя, с моим Spectrum 48K, я почти полностью забыл об этой “маленькой машинке”, пока не начал увлекаться BASIC, UDG и т.д…. Тогда, в 85-м, я впервые попытался сделать конверсию “Fire” на Спектруме. Излишне говорить, что это был провал, но не полный: один из приемов, который я тогда использовал впервые, – сохранение пути фигур в линиях DATA – я использовал снова.

Как дань уважения этим маленьким машинкам, простым и увлекательным, которые стали прологом к скорому взлету современных портативных игровых консолей, я снова взялся за ту конверсию, которую оставил незавершенной 20 лет назад, и, не оставляя BASIC, но имея гораздо больше опыта, я переписал с нуля конверсию “Fire”, настолько точную, насколько это было возможно в рамках ограничений скорости BASIC.

В этот раз я использовал BASin для редактирования кода, Paint Shop Pro для оформления игрового экрана. BMP2SCR для преобразования в экран Spectrum. Art Studio (128K версия) для последних штрихов игрового экрана и подбора атрибутов, и EmuZWin для высокоскоростного тестирования.

Конечный результат был успешно протестирован на настоящем Spectrum 48K с резиновыми клавишами, а также на другом 48K с клавиатурой DK’Tronics и дисковым интерфейсом +D.

Время разработки: около 5 дней (на самом деле 5 ночей 😀 )

Преобразование в C и компиляция

Преобразование не является 100% программой: “невидимые” жертвы не были реализованы в этой версии. С другой стороны, “касание” носилок пожарных с пострадавшими гораздо реалистичнее, чем в версии BASIC, и ближе к оригинальному эффекту G&W.

Благодаря огромному приросту скорости, версия C имеет возможность использовать большее количество проверок и счетчик скорости, который ускоряет ход игры по мере ее прохождения. В BASIC это невозможно было сделать, потому что… он уже шел так быстро, как только мог!

Редактор ConTEXT был использован для интеграции всех фаз разработки.

Клавиша F9 была назначена программе sdcc.exe со следующими параметрами:

mz80 -opt-code-speed -nostdlib -nostdinc -no-std-crt0 -out-fmt-s19 -code-loc 32768 -data-loc 0 “%n” “C:Program Files”.

Клавиша F10, вызов программы s19tozx со следующими параметрами:

-i “%p%F.s19” -o “%p%F.tap” -i “%p%F.s19” -or “%p%F.tap

И клавиша F11, для Spectaculator, а именно specstub.exe со следующими параметрами:

“%p%F.tap”

Заменив 32768 на другое значение (например, 24576), мы получим компиляцию программы с новым начальным адресом.

Для того чтобы иметь возможность играть в игру, необходим игровой экран с “шаблоном” актеров. Этот шаблон должен быть загружен после самой игры и перед RAND USR (см. загрузчик). Формат этого экрана – SCR (6912 байт).

Краткая информация о Fireman

Играйте в Fireman онлайн. Аркада, которую подарил миру Miguel Angel Rodriguez Jodar, была опубликована командой Miguel Angel Rodriguez Jodar в 2005 году в Испании.

Аннотация к Fireman

A retro arcade action game for the ZX Spectrum, inspired by the classic Fire game from the Game & Watch handheld console. You control a firefighter who must use tarps to catch people jumping from a burning building and guide them to an ambulance. The task is complicated by the “invisibility syndrome” of some victims—they periodically disappear, and you must guess the moment they fall, even when the character is not visible on the screen.

The game was created in BASIC 20 years after the author’s first unsuccessful attempt, using modern tools for the time (BASin, BMP2SCR, Art Studio) and thoroughly tested on real Spectrum 48K hardware. Development took only five nights, but the result is a precise and dynamic homage to the handheld consoles of the 1980s, preserving the spirit of a simple yet addictive arcade game. Controls are minimalist: Z (left) and X (right).

Оригинальное описание Fireman (перевод)

Fireman

Author: Miguel Angel Rodríguez Jódar, aka McLeod/IdeaFix.

E-Mail: rodriguj@atc.us.es

A catastrophe has occurred and the Biomolecular Research Complex building is on fire.

Your mission is to rescue the building’s inhabitants by bouncing them on your fireman’s tarpaulin until they reach the ambulance safely.

But beware: on the first floor they were experimenting with a new technique to achieve invisibility, and the accident happened at the wrong time. The few people on that floor suffer from a strange syndrome that makes them appear and disappear in front of our eyes, which means that we will have to pay special attention when one of them falls to put the tarpaulin underneath… even if we can’t see them!!!!!

Controls

Z – Left

X – Right

History

The first videogame I ever got my hands on was Nintendo’s “Fire”, on one of those little “Game & Watch” consoles. Two years later, with my Spectrum 48K, I almost completely forgot about that “little machine” until I started to dabble with BASIC, UDG’s, etc… Then, back in ’85, I tried for the first time to make a conversion of “Fire” on the Spectrum. Needless to say, it was a failure, but not a total failure: one of the techniques I used for the first time back then, saving the path of the figures in DATA lines, I’ve used it again.

As a tribute to those little machines, simple and addictive as they were, that marked the prologue to the imminent take-off of the modern portable video game consoles, I have taken up again that conversion that I left unfinished 20 years ago, and without leaving BASIC, but with much more experience, I have rewritten from scratch, a conversion, as faithful as I could within the speed limitations of BASIC, of the “Fire”.

This time I used BASin for the code editing, Paint Shop Pro for the game screen design. BMP2SCR for the conversion to Spectrum screen. Art Studio (128K version) for the final touches of the game screen and matching attributes, and EmuZWin for high speed testing.

The final result has been successfully tested on a genuine Spectrum 48K with rubber keys, and on another 48K with DK’Tronics keyboard and +D disk interface.

Development time: approx. 5 days (actually 5 nights 😀 )

Оригинальное описание Fireman (перевод)

Fireman

A catastrophe has occurred and the Biomolecular Research Complex building is on fire.

Your mission is to rescue the building’s inhabitants by bouncing them on your fireman’s tarpaulin until they reach the ambulance safely.

Controls

1 – Left

0 – Right

Author: Miguel Angel Rodríguez Jódar, aka McLeod/IdeaFix.

E-Mail: rodriguj@atc.us.es

History

The first videogame I ever got my hands on was Nintendo’s “Fire”, on one of those little “Game & Watch” consoles. Two years later, with my Spectrum 48K, I almost completely forgot about that “little machine” until I started to dabble with BASIC, UDG’s, etc… Then, back in ’85, I tried for the first time to make a conversion of “Fire” on the Spectrum. Needless to say, it was a failure, but not a total failure: one of the techniques I used for the first time back then, saving the path of the figures in DATA lines, I’ve used it again.

As a tribute to those little machines, simple and addictive as they were, that marked the prologue to the imminent take-off of the modern portable video game consoles, I have taken up again that conversion that I left unfinished 20 years ago, and without leaving BASIC, but with much more experience, I have rewritten from scratch, a conversion, as faithful as I could within the speed limitations of BASIC, of the “Fire”.

This time I used BASin for the code editing, Paint Shop Pro for the game screen design. BMP2SCR for the conversion to Spectrum screen. Art Studio (128K version) for the final touches of the game screen and matching attributes, and EmuZWin for high speed testing.

The final result has been successfully tested on a genuine Spectrum 48K with rubber keys, and on another 48K with DK’Tronics keyboard and +D disk interface.

Development time: approx. 5 days (actually 5 nights 😀 )

Conversion to C and compilation

The conversion is not 100% of the program: the “invisible” victims have not been implemented in this version. On the other hand, the “touch” of the firemen’s stretcher with the victims is much more realistic than the BASIC version, and closer to the original G&W effect.

Thanks to the tremendous gain in speed, the C version has the luxury of more checks, and a speed counter that makes the game go faster as it progresses. In BASIC this could not be done because… it was already going as fast as it could!

The ConTEXT editor has been used to integrate all phases of development.

The F9 key has been assigned to the sdcc.exe program, with the following parameters:

mz80 -opt-code-speed -nostdlib -nostdinc -no-std-crt0 -out-fmt-s19 -code-loc 32768 -data-loc 0 “%n” “C:Program Files”.

F10 key, to the s19tozx program, with the following parameters:

-i “%p%F.s19” -o “%p%F.tap” -i “%p%F.s19” -or “%p%F.tap

And the F11 key, to Spectaculator, specifically specstub.exe with the following parameters:

“%p%F.tap”

By changing 32768 to another value (e.g. 24576) we get the program to compile with a new start address.

In order to be able to play the game, the game screen with the “template” of the actors is required. This template must be loaded after the game itself, and before the RAND USR (see loader). The format of this screen is SCR (6912 bytes).

Оригинальное описание Fireman

Fireman

Autor: Miguel Angel Rodríguez Jódar, aka McLeod/IdeaFix.

E-Mail: rodriguj@atc.us.es

Ha ocurrido una catástrofe y el edificio del Complejo de Investigaciones Biomoleculares está ardiendo.

Tu misión es rescatar a los habitantes del edificio haciéndolos rebotar en tu lona de bombero hasta llegar sanos y salvos a la ambulancia.

Pero ¡cuidado!: en el segundo piso estaban realizando experimentos con una nueva técnica para lograr la invisibilidad, y el accidente ha ocurrido en el momento menos oportuno. Las pocas personas que están en esa planta sufren de un extraño síndrome que les hace aparecer y desaparecer delante de nuestros ojos, lo que supone que habrá que tener una especial atención cuando caiga alguno de ellos para ponerles la lona debajo… ¡¡¡aunque no podamos verlos!!!

Controles

Z – Izquierda

X – Derecha

Historia

El primer videojuego que cayó en mis manos fue precisamente el “Fire” de Nintendo, en una de esas consolitas de “Game & Watch”. Dos años más tarde, con mi Spectrum 48K, me olvidé casi por completo de aquella “maquinita” hasta que empecé a hacer mis pinitos con el BASIC, los UDG’s, etc… Entonces, allá por el 85, intenté por primera vez realizar una conversión del “Fire” en el Spectrum. Ni que decir tiene que fue un fracaso, aunque no total: una de las técnicas que usé por primera vez en aquel entonces, el guardar el recorrido de los muñequitos en lineas DATA, lo he vuelto a usar.

Como homenaje a aquellas maquinitas, simples y adictivas como ellas solas, que marcaron el prologo al despegue inminente de las modernas videoconsolas portátiles, he retomado aquella conversión que dejé inacabada hace 20 años, y sin salirme del BASIC, pero con mucha más experiencia, he vuelto a escribir desde cero, una conversión, lo más fiel que he podido dentro de las limitaciones de velocidad del BASIC, del “Fire”.

En esta ocasión he utilizado BASin para la edición del código, Paint Shop Pro para el diseño de la pantalla del juego. BMP2SCR para la conversión a pantalla de Spectrum. Art Studio (versión de 128K) para los toques finales de la pantalla de juego y hacer casar los atributos, y EmuZWin para las pruebas a alta velocidad.

El resultado final se ha probado con éxito en un genuino Spectrum 48K con teclas de goma, y en otro 48K con teclado DK’Tronics e interfaz de disco +D.

Tiempo de desarrollo: aproximadamente, 5 días (en realidad, 5 noches 😀 )

Оригинальное описание Fireman

Fireman

Ha ocurrido una catástrofe y el edificio del Complejo de Investigaciones Biomoleculares está ardiendo.

Tu misión es rescatar a los habitantes del edificio haciéndolos rebotar en tu lona de bombero hasta llegar sanos y salvos a la ambulancia.

Controles

1 – Izquierda

0 – Derecha

Autor: Miguel Angel Rodríguez Jódar, aka McLeod/IdeaFix.

E-Mail: rodriguj@atc.us.es

Historia

El primer videojuego que cayó en mis manos fue precisamente el “Fire” de Nintendo, en una de esas consolitas de “Game & Watch”. Dos años más tarde, con mi Spectrum 48K, me olvidé casi por completo de aquella “maquinita” hasta que empecé a hacer mis pinitos con el BASIC, los UDG’s, etc… Entonces, allá por el 85, intenté por primera vez realizar una conversión del “Fire” en el Spectrum. Ni que decir tiene que fue un fracaso, aunque no total: una de las técnicas que usé por primera vez en aquel entonces, el guardar el recorrido de los muñequitos en lineas DATA, lo he vuelto a usar.

Como homenaje a aquellas maquinitas, simples y adictivas como ellas solas, que marcaron el prologo al despegue inminente de las modernas videoconsolas portátiles, he retomado aquella conversión que dejé inacabada hace 20 años, y sin salirme del BASIC, pero con mucha más experiencia, he vuelto a escribir desde cero, una conversión, lo más fiel que he podido dentro de las limitaciones de velocidad del BASIC, del “Fire”.

En esta ocasión he utilizado BASin para la edición del código, Paint Shop Pro para el diseño de la pantalla del juego. BMP2SCR para la conversión a pantalla de Spectrum. Art Studio (versión de 128K) para los toques finales de la pantalla de juego y hacer casar los atributos, y EmuZWin para las pruebas a alta velocidad.

El resultado final se ha probado con éxito en un genuino Spectrum 48K con teclas de goma, y en otro 48K con teclado DK’Tronics e interfaz de disco +D.

Tiempo de desarrollo: aproximadamente, 5 días (en realidad, 5 noches 😀 )

Conversión a C y compilación

La conversión no es del 100% del programa: las víctimas “invisibles” no han sido implementadas en esta versión. En cambio, el “toque” de la camilla de los bomberos con las víctimas es mucho más real que la versión BASIC, y más cercana al efecto original en la G&W.

Gracias a la ganancia tremenda en velocidad, la versión C se permite el lujo de hacer más chequeos, y de llevar un contador de velocidad que va haciendo que a medida que progresa el juego, éste vaya más rápido. En BASIC no podía hacerse porque… ya iba todo lo rápido que podía!!!

Se ha usado el editor ConTEXT para integrar todas las fases del desarrollo.

Se ha asignado la tecla F9 al programa sdcc.exe, con los parámetros siguientes:

mz80 -opt-code-speed -nostdlib -nostdinc -no-std-crt0 -out-fmt-s19 -code-loc 32768 -data-loc 0 “%n” “C:Archivos de programaSDCClibz80mul.o”

La tecla F10, al programa s19tozx, con los siguientes parámetros:

-i “%p%F.s19” -o “%p%F.tap”

Y la tecla F11, al Spectaculator, concretamente a specstub.exe con los parámetros siguientes:

“%p%F.tap”

Cambiando 32768 por otro valor (por ejemplo, 24576) conseguimos que el programa compile con una nueva dirección de inicio.

Para poder jugar es necesaria la pantalla de juego con la “plantilla” de los actores. Esta plantilla deberá cargarse después del juego en sí, y antes del RAND USR (ver cargador). El formato de esta pantalla es SCR (6912 bytes).

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x